本文是一篇传播学论文,本研究从叙事学视角出发,对虚拟现实新闻的叙事策略进行研究。首先梳理了虚拟现实新闻近年来的相关研究,特别是叙事方面的研究。进而对于虚拟现实技术的媒介属性和虚拟现实新闻的发展现状进行了整理总结,为进一步的研究奠定了基础。之后通过对《纽约时报》与 BBC 的虚拟现实新闻进行内容分析,呈现了虚拟现实新闻的叙事特征和虚拟现实新闻叙事策略的变化。
第一章绪论
1.1 研究背景与意义
1.1.1 研究背景
媒介是人的延伸,传媒技术的发展是人类不断突破与满足自身的感受能力的过程。而媒介的演化在为受众提供更多信息以及更加新奇的感官体验的同时,也改变着人们的生活方式。时间倒退十几年,大多数人通过报纸、广播了解新闻事件,或者为一场比赛而在电视机前苦苦守候。而如今,虚拟现实技术的发展使得人们坐在家中就可以亲眼目睹新闻的第一现场,足不出户却又能置身在体育场看台,为心爱的球队加油成为可能。
2012 年虚拟现实技术首次应用于新闻行业,南加州大学安纳伯格传播学院的 Nonny de la Pe 带领团队制作的新闻纪录片《饥饿的洛杉矶》(Hunger in Los Angeles)参加了当年的圣丹尼电影节,引发了剧烈轰动,面对视野里因饥饿而昏倒的被救济者,不少观众甚至不由自主地伸出双手试图将其扶起。此外她还定义了“沉浸式新闻”来解释这种前所未有的新闻媒介,即“通过虚拟现实技术以及全景环绕来传输视听层面和感知层面的新闻”[1]。
2012 年后,国外媒体纷纷开始涉足虚拟现实新闻业务。2016 年左右,虚拟现实新闻出现了井喷式发展。《纽约时报》推出了虚拟现实新闻客户端 NYTVR,以每天至少一部的速度发布了大量虚拟现实新闻,同时与谷歌合作,向其订阅者免费发放简易版 VR 眼镜。这被视为其由传统媒体向新媒体转型的重要一步。《华盛顿邮报》、BBC、ABC、CNN 等老牌媒体也不甘落后,大力发展虚拟现实新闻。另一方面,国内媒体也纷纷试水,财新网耗费百万打造国内首部虚拟现实纪录片《山村里的幼儿园》;《人民日报》旗下新媒体中心借助虚拟现实技术直播了 9·3 大阅兵;央视新闻也尝试了虚拟现实灾难新闻,通过全景镜头直播了深圳滑坡事故的救援现场。虚拟现实新闻成为各大媒体业务发展的热点,新技术的使用也导致了新闻业务流程引发相应的变化,不同于传统的视频新闻,虚拟现实新闻在内容选择、制作和分发等方面都对新闻从业者提出了新的要求,迫使其不断进行技术学习。《纽约时报》便是与谷歌和三星等公司进行合作,寻求更完善的技术支持。
1.2 虚拟现实新闻研究综述
VR 技术在国外兴起时间较早,对于虚拟现实新闻的研究一部分集中在基础理论方面,通过媒介研究视角探索“虚拟现实是什么”的本体论问题,并且对虚拟现实进行历时性溯源的理论探索。还有一部分研究专注于虚拟现实新闻的用户体验,其中沉浸 (immersion) 与在场 (presence)这两个概念是其研究的核心,沉浸更关注虚拟现实的客观技术, 而在场关乎受众的主观体验。[2]这两方面的研究者多是技术研究机构或者高校的相关学者。
同时媒体行业的相关从业人员也对虚拟现实新闻的应用进行了大量的探索和研究。前《新闻周刊》的记者 Nonny de la Peña 在 2010 年提出了虚拟现实新闻的定义,并拍摄了最早的虚拟现实新闻纪录片《饥饿的洛杉矶》(Hunger in Los Angeles)。这部分研究的研究方法多是采用案例分析法、访谈法以及观察法,研究内容也就更注重新闻业务与理论相结合。
国内对虚拟现实新闻的相关研究最早开始见于 2008 年,王艳东、刘爱民、杨洪鹏在《虚拟现实新闻系统》一文中提出虚拟虚拟现实新闻与云平台的结合能够产生全新的新闻系统,这个系统将通过计算机生成一个可以以假乱真的世界,人们在其中可以实现与虚拟现实环境的自然交互。[3]文章的某些观点十分具有前瞻性,但也受到了时代技术水平的局限,其所描述的虚拟现实新闻样式也与目前主流的虚拟现实新闻相差甚远。
第二章 概念界定与媒介属性
2.1 虚拟现实新闻的概念界定
2.1.1 虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality)也被称作是灵境技术,是一种能够实现高拟真世界的计算机系统。从技术角度来说,虚拟现实技术能够通过佩戴显示器,运动传感器等辅助设备与计算机系统进行互动,进而使得人们的视觉、听觉和运动系统得到有效的反馈,在虚拟环境中达到接近于现实世界的三维体验。哥伦比亚大学的一份研究《VR 新闻学》(Virtual Reality Journalism)则从媒介角度对虚拟现实进行了定义,“虚拟现实是一种沉浸式媒介体验,它构建的环境极可能是取材真实世界也可能是幻想世界,体验者通过身临其境的方式来与虚拟现实世界进行互动。”
虚拟现实技术的最早应用是在 1956 年,当时的设备更像是一台巨大的 3D 显示器,并且集合了晃动座椅,嗅觉感受等功能。直到 1968 年,由麻省理工学院研发的 Sword of Damocles(达摩克利斯之剑)才被认为是真正意义上的虚拟现实应用鼻祖,其造型也已经接近于如今的虚拟现实眼镜。在此后的 80 年代,业界对于虚拟现实设备的研发出现了一波热潮,一大批游戏、娱乐公司如任天堂、世嘉等都进行了设备研发以及相应的游戏设计,但由于当时技术的局限性最终都宣布失败。重新把虚拟现实作为商业应用推回公众视野的产品是由美国公司 Oculus 在 2009年开发的 Oculus Rift。经过技术改进和沉淀后,在 CES 2016 上 Oculus、HTC 和三星都发布了自家的虚拟现实设备,新的热点引发了大量资本的涌入,也使得 2016年成为了虚拟现实行业的新纪元。
蒋庆全(2002)曾预言虚拟现实的应用持续升温原因不在于其本身的理论发展与完善,而在于其在与其他领域结合应用的广阔前景。随着虚拟现实技术在近年来持续发展,已经被认为是 21 世纪的重要技术之一。而人工智能的进一步增强及 5G通信的商业应用,也使得虚拟现实的前景更为广阔。
2.2 虚拟现实新闻的媒介属性
2.2.1 受者自主性
虚拟现实新闻的出现是传受关系中,受众迫切渴望能够以更主动,更积极的姿态来获取信息的必然结果。保罗·莱文森曾说过,新媒介的出现背后隐含着对以往某种媒介功能的继承、创新和补偿,当以往的媒介无法满足人们日益发展的需求时,新的需求便会推动媒介发生变革。虚拟现实环境给了受众更大的自由空间,受众可以探索自己感兴趣的信息,即使这些信息可能并不是作品想要展现的最重要的价值点,但却可以使受众在体验过程中乐此不疲,用自己的视角来打量这个“世界”,实现新闻的个性化定制。
在《得梅因纪事报》的新闻作品《丰收的变化》中,受众初始状态处于农场的后院,他们可以根据自己的喜好自主决定先了解哪一部分的内容,向那个方向进行奔走,如果打开的信息不是自己喜欢的或是不想接近某个触发标识,他们也完全可以退出或者绕开。广阔的农场环境给了受众极大的选择权,只要他们愿意甚至可以只围绕着农庄戏耍,等玩够了再选择性的了解一下新闻想要表达的内容。
这种变化在传统的媒介形式中是不可能存在的,传统媒介只会单方面的进行信息输入。而受众自主性的增强可以使其更积极的了解信息,思考问题,从而获得更好的传播效果。虚拟现实新闻是传受双方共同参与新闻的叙事,就必然要求受众的参与到故事之中,过往的单向叙事结构被打破,信息量丰富的场景给予了受众近乎无限的选择权,传播者从原来的信息发布者在一定程度上变成了信息的提供者,其无法再决定受众看向何处。在虚拟现实新闻场景中,受众变成了主人,而传播者转身成为了场景构建者,因而极大的增强了受众的自主性。
第三章 虚拟现实新闻的题材特征与叙事特征 ................................. 30
3.1 虚拟现实新闻的题材特征 ...................................... 30
3.1.1 虚拟现实新闻的类型 ................................... 31
3.1.2 虚拟现实新闻的主题 ...................................... 32
第四章 不同叙事策略的虚拟现实新闻用户体验实验 .......................... 54
4.1 设备与播放平台选择 ..................................... 54
4.1.1 VR 设备 ...................................... 54
4.1.2 材料来源 .............................................. 54
第五章 虚拟现实新闻叙事方法的优化与探索 ................................... 67
5.1 虚拟现实新闻叙事方面的不足 ......................... 67
5.1.1 内容缺乏针对性 .................................... 67
5.1.2 受众交互感不足 ................................. 67
第五章 虚拟现实新闻叙事方法的优化与探索
5.1 虚拟现实新闻