本文是一篇知识产权法论文,通过本文的讨论已经对上述三个问题有了自己的答案,首先对于网络游戏直播画面的作品属性,通过以作品的三要性特别是其中的“独创性”为标准对各种类型的网络游戏的直播画面进行分析,不是全部的网络游戏直播画面符合著作权法意义上的作品。符合要求的类型主要是自由度较大的游戏、大型电子竞技比赛以及竞技类游戏。
第一章 网络游戏直播画面著作权的概念及现存问题
第一节 网络游戏直播画面著作权的相关概念
一、网络游戏直播画面著作权问题相关概念辨析
网络游戏画面是游戏作品开发团队创作游戏时已经制作好的能成为网络游戏作品内容的画面,依据玩家的具体操作网络游戏画面能呈现出很多种可能。网络游戏直播画面是游戏主播将玩游戏的过程录制并通过网络直播平台向观众投放的画面。
(一)网络游戏画面
网络游戏画面实质上是运行游戏程序后所呈现的动态画面,该画面由该程序资源库中的文档材料,图像文件,音乐、音效、语音对话等音频素材组合而成,这些要素有的组合成为游戏角色,有的组合成游戏场景并与音频材料产生的音乐内容有机的结合形成网络游戏画面。对于网络游戏画面,即玩家执行游戏后显示在屏幕上的静止或动态画面,该画面中的一些要素只要具有独创性,并符合我国著作权法中关于某些特定作品的相关要件就能成为著作权法保护的对象。一般来说,网络游戏画面中的这些要素会被作为美术、文字和音乐作品。
(二)网络游戏直播画面
将游戏玩家玩各种类型的游戏的过程通过网络直播平台向观众进行同步传播而形成的画面被称为网络游戏直播画面,使观众能同步观看到玩家在玩该游戏时使用的策略和在玩游戏的过程中不断出现的连续的动态画面。游戏主播基于各类游戏,以直播平台为媒介,将玩游戏或者电竞比赛的过程解说给观众的过程而展现出来的画面。虽然学界对网络游戏直播画面的认定各有不同,但可以用一下四个特点来概括:1、以游戏为基础;2、将自己或者他人玩游戏的画面同步记录;3、并给在玩的基础上加以解说;4、以网络直播平台作为传播媒介。
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第二节 网络游戏直播画面著作权的现存问题
一、网络游戏直播画面作品属性认定有分歧
网络游戏直播画面作品属性引起学界争论的关键点是加入解说、游戏对战情形、观众互动等元素后形成的直播画面,并且这种新产生的画面是不是和构成有别于与原先的游戏画面的观点的分歧。对于我国著作权法上关于作品独创性的讨论是这讨解答这个问题的基础之所在,我国著作权法并未对独创性的标准做具体规定。因受大陆法系的影响,在这一标准上学界更多强调的是“创”19,也就是说作品中一定要体现出能反映出作者特质的表达20或者是作品因在创作过程中通过作者的智慧性的劳动而产生了最低限度的创造性21。正是因为规定的不确定性而导致了学界和实务界对网络游戏直播画面是否具有作品属性的观点的争论。对此,观点主要分成了两个阵营否定观点和肯定观点。否点观点认为,网络游戏直播画面仅仅是对游戏画面的简单的重现,虽然有一定的创新性,但是难以达到成为新的作品的高度。肯定的观点认为,某些特定类型的游戏的直播画面能成为著作权意义上的作品,比如自由度高的游戏直播画面能成为作品22,大型电子竞技游戏的比赛直播画面能成为著作权法上的作品,竞技类游戏的直播过程中将玩家脑海中的对于这个游戏的理解、游戏玩法策略等思想通过游戏向外表达,而且这种表达具有独创性而成为作品。
学界和司法实务界对于能否将网络游戏直播画面认定为作品而纳入著作权法的保护存在着不同的看法,分为作品说和非作品说。
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第二章 网络游戏直播画面作品属性问题分析
第一节 网络游戏直播画面作品属性分析
构成我国著作权法意义上的作品需要同时具备以下三个条件:独创性、可复制性、属于智力创造成果。我将从这三个方面对网络游戏直播视频进行分析,以确定其是否具有可著作权性。
网络游戏直播节目是否具有独创性已成为判定作品是否属于著作权法保护范畴的重要依据,因此,对网络游戏直播节目的独创性理论分析对于确定其作品属性至关重要。
一、从独创性角度分析
独创性理论可拆分为“独”与“创”,“独”是指作品的完成是依靠作者自己,而非他人之力。“创”是指作品中要蕴含一定的创作,是作者自己思想的结晶,并达到一定的创作程度,并非自动的或强制逻辑性的智力投入。由于历史进程、思想文化和科学技术变革等方面存在差异,目前世界上存在大陆法系和英美法系两种不同的独创性的判定标准,英美法系中较为有代表性的学说是美国学者 Gideon Parchomovsky 教授和 Alex Stein 教授共同提出的作品独创性程度“三分法”理论38这个理论在美国的司法实践中使用的较为普遍,主要是由于社会环境的不同而造成了该区别的, 因而对“创作”有不同的理解39。不同的法系对于独创性的标准的判断有自己的看法,目前从司法实务领域来看,我国是大陆法系国家在选择判断标准时自然应该以大陆法系对独创性的判断标准为依据,在我国的司法实践中,对于作品独创性的要求,不仅要求该作品是由作者独立完成的,而且还要求该作品要达到一定创新高度。但是对于网络游戏直播画面是否具有独创性、其独创性是具体达到了什么程度目前司法实务中并没有统一的标准。
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第二节 能成为作品的网络游戏直播画面类型
通过第一节的讨论,我们知道了网络游戏直播画面是存在成为著作权意义上的作品的可能性,但是并非所有类型的游戏的直播画面都能构成作品,正如上文讨论的那样,真正具备独创性的关键还是某种思想的表达方式多样,存在多种的可能性,这也是判断何种类型的游戏直播画面能成为作品的标准。
一、自由度高游戏的直播画面
那么对于一款游戏来说,什么样的要素或者特征才能让其具备让玩家能进行多元化表达的可能性?我觉得游戏的自由度是一个值得考量的要素。
如果仅仅是按照游戏设计者设定的关卡对游戏进行操作,也就是这类游戏的自由度比较低,那么玩家将自己玩游戏的思想通过对游戏的操作的展现方式就很有限了,只能在设定的哪几种类型的玩法中选择,同样的结果也只能在软件设定好的几种可能性中进行展现,这种情况下形成的游戏直播画面的内容基本上是在游戏的基础上进行很少的创造性表达,也就是说这种游戏类型的表达有限,在这种情形下将其纳入著作权法规定的作品存在困难。
对于另一种类型的游戏,即自由度较高的游戏比如“我的世界”44,此类游戏为玩家提供了多种多样的素材,玩家在这种游戏中往往享有较高的自由度,这意味着在这种类型的游戏中,玩家的思想进行各式各样的表达,是其直播画面具备独创性的前提。比如通过游戏给玩家的各种类型的素材,结合软件开发者设定的高自由度的游戏环境,一个玩家想将脑海中建造“房子”的思想通过不同的形式进行表达,比如他可以用素材建造中式的、西式的、木质结构的、混凝土结构的房子,也可以是设计成园林或者是别墅,可见一种思想的表达是很多元的,是其游戏直播画面具有独创性的很重要的前提。玩家可以用游戏提供的素材进行创造性的表达比如在游戏中搭建建筑、创建城市等等,这些表达都是游戏玩家从无到有的创造,创造性较高,能够成为著作权法意义上的作品。所以自由度较高的游戏类型的直播画面能够成为著作权意义上的作品。
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第三章 网络游戏直播画面的作品类型问题分析............................. 26
第一节 游戏直播画面作品类型现有理论学说.......................26
一、类电说..........................26
二、汇编作品说............................27
第四章 网络游戏直播画面权利归属问题分析......................... 35
第一节 游戏直播画面权利归属类型分析.............................35
一、归属游戏的开发者...............................35
二、归属大型电竞赛事的主办方......................37
第四章 网络游戏直播画面权利归属问题分析
第一节 游戏直播画面权利归属类型分析
从现有的有关于网络游戏直播画面的判例、以及相关学者的学理中分析,我们可以知道能成为著作权意义上的作品的游戏直播画面权利归属者主要是以下几个主体。
一、归属游戏的开发者
在现有的案例中,对于支持网络游戏直播画面的权利归属由游戏开发者的可以参考北京萝卜特科技有限公司与成都奇峰纬业科技有限公司侵害计算机软件著作权纠纷案68。在该案件一审民事判决书中法院认为,游戏直播画面是以游戏运行的画面为基础,故缺少作品的独创属性,这个画面算是游戏软件的组成部分,应当有著作权人也就是游戏软件的开发者享有。法院认为游戏直播者不享有权利的原因仅仅是因为主播的直播行为没有独创性,不能形成有独创性的新内容,所以对于游戏直播画面来说相对与之前的游戏软件,并没有什么更大的进步或是创新,直播的行为没有创造性,形不成新的作品类型,所以该游戏直播画面等同于是在原有的游戏软件的基础上进行简单的复制而已,该游戏直播画面的著作权还是属于原软件的开发者,由游戏开发者享有该直播画面的所有权。
对于法院的这个观点,我有不同的意见。首先在对游戏直播画面的独创性的认定上,我对于法院简单的将其直播行为认定为没有创造性的行为过于的简单化了。正如我前文分析的那样,并非所有类型的游戏的直播画面都不具有独创性,判断的标准是,直播行为是否属于多元化的表达可能性,如果是的话直播行为也可能会成为具有独创性的表达而成为作品。再退一步来说,就算是直播画面的独创性程度没有那么高,我们也可以通过第三章中讨论