本文是一篇知识产权法论文,游戏模组会对传统游戏带来冲击,这已成定局。当务之急是我们应如何把握游戏模组在我国著作权法下的定位,厘清游戏模组与原游戏之间的关系。以解决游戏模组本身是否构成对原游戏的著作权侵权、游戏模组与原游戏权利界限不清、游戏模组与原游戏授权使用不明这三个问题。
第一章 游戏模组的基本概述
一、游戏模组的概念
模组一词来源于英语单词“Modification”,字面意思为修改、修正,游戏模组即为游戏的一种修改模块,通常代表游戏厂商以外的其他主体通过替换、修改、增加游戏本体的程序文件或其他文件,达到游戏模组制作者改变游戏原本的难度、画面、声音、剧情、玩法等目的一个程序包。游戏模组在定义上就将制作主体的范围限定为原游戏著作权人之外的其他主体。游戏厂商对于原游戏做出的修改,被称之为“更新包/补丁”;对原游戏做出的扩充,被称之为“资料片①/DLC(可下载内容,Downloadable Content)”。游戏模组的存在形式不限,与原游戏本身相适应,可以是运行在计算机/手机上的程序文件,也可以是焊接在电路板上的电容组合,还可以是连接在卡带和游戏机之间的记忆卡。
如绪论所述,游戏模组的兴起是因为 Web2.0 时代的用户主导内容的流行。游戏爱好者们建立了一个又一个的社区,在社区中进行分享和交流游戏模组,这里的游戏模组是广义上的,即游戏的修改模块,其中包含了“外挂”、“私服”等因涉嫌违法已被禁止的程序②,本文为了论述需要将前述的外挂及私服等排出论域,采取狭义的游戏模组。
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二、游戏模组的特征
根据数字研究机构伽马数据最新发布的《2019 中国游戏产业年度报告》,2019年全年中国游戏市场和海外市场出口收入超过 3100 亿,增幅达到 10.6%③。截止2019 年上半年,中国游戏市场的用户规模约为 5.54 亿人,如此庞大的游戏市场和游戏用户人群,在繁荣我国的文化市场的同时,也壮大了游戏模组的市场规模。
游戏模组主要有以下三种特征:来源的广泛性、种类的多样性、发展的无序性。
(一)游戏模组来源的广泛性
游戏模组来源的广泛性体现在:一、各大游戏网站或开辟出专门的游戏模组论坛模块(如“3DM”①、“游侠网”②、“Steam”③等)或在游戏下载界面增加游戏模组专栏(如“17173”、“游民星空”等);二、游戏模组工作室建立自己的官方网站用于游戏模组的发布、交流及盈利(如“泰姆瑞尔帝国图书馆④”等);三、各大社群网站也成为了游戏模组制作者发布的平台,制作者可以将制作好的游戏模组发布在社群网站上供游戏用户下载使用及分享交流,并搜集用户的反馈信息,对游戏模组进行不断的优化(如“百度贴吧”、“天涯”等)。
(二)游戏模组种类的多样性
游戏模组来源的广泛性体现在:一、各大游戏网站或开辟出专门的游戏模组论坛模块(如“3DM”①、“游侠网”②、“Steam”③等)或在游戏下载界面增加游戏模组专栏(如“17173”、“游民星空”等);二、游戏模组工作室建立自己的官方网站用于游戏模组的发布、交流及盈利(如“泰姆瑞尔帝国图书馆④”等);三、各大社群网站也成为了游戏模组制作者发布的平台,制作者可以将制作好的游戏模组发布在社群网站上供游戏用户下载使用及分享交流,并搜集用户的反馈信息,对游戏模组进行不断的优化(如“百度贴吧”、“天涯”等)。
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第二章 国外游戏模组的授权方式及司法实践
一、国外游戏模组的授权方式
随着 Web2.0 时代的到来,游戏模组随着各大游戏论坛、社交平台的兴起呈现出爆发式的增长,游戏厂商没有能力再去禁止游戏模组的传播。而另一方面,游戏厂商也认识到适当接受游戏模组可以提高原游戏的寿命以及提高游戏厂商的收益。在这种趋势下,游戏厂商开始谋求同游戏模组制作者达成“停战”协议,并试着让游戏模组制作者同意其事先拟定的条款,以便于从游戏模组制作者处谋得更多利益。这也就形成了目前游戏厂商和游戏模组制作者之间的关系。
游戏厂商不能通过直接的手段去管理这些散落在世界各地的游戏模组制作者,只能通过种种手段去限制他们,例如美国游戏公司通常会采取《EULA》(最终用户协议)的方法来规制游戏模组制作行为。美国微软公司开发的一款著名游戏《Minecraft》(我的世界)③,该游戏中有 3 种模式供玩家选择,侧重于单纯建造建筑的“创造性模式”、可以体验完整游戏内容的“生存模式”以及用户创建任务的“冒险模式”。作为一款沙盒式建造游戏,拥有大量的用户自建内容就是原游戏的一大卖点,所以在该游戏的用户协议中,游戏厂商对于用户创建内容规定的非常宽松,游戏模组的所有权归属于制作者本人,微软公司还会对其提供服务器的托管服务。但前提是:1、不得分发官方创建的内容;2、在创建游戏模组时不得使用游戏厂商的商标、徽标等;3、用户必须允许微软公司有权使用或授权他人使用其制作的内容这一强制授权①。满足前述条件后的游戏模组可以进行商业或非商业运用。
美国 Rockstar Games 公司开发的游戏《Grand Theft Auto V》(侠盗猎车手 5)②中,由玩家创作的各种独立游戏模组,例如自建赛道的赛车比赛以及自定义的任务等是游戏的一大特色。但与微软公司不同的是,Rockstar Games 公司在其用户协议中对游戏模组的创建者提出了非常苛刻的要求:1、用户需要对Rockstar Games公司做出非排他、永久、不可撤销、免版税、完全可转让和可再许可的全球性权利许可,Rockstar Games 公司有权使用、复制、再许可、改编、公开表演或展示用户创建的游戏模组;2、Rockstar Games 公司不承担任何付款义务;3、当用户使用上传服务来创建、上传任何涉及诽谤、辱骂、威胁等违反法律的材料时,Rockstar Games 公司不承担任何责任③。
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二、国外游戏模组的司法实践
(一)日本版权法下的游戏模组判例
日本作为电子游戏的“发达国家”很早就出现了关于游戏模组的争讼,具有代表性的有《三国志Ⅲ》能力附加案例和《心跳回忆》案例①。
日本光荣株式会社是著名策略战棋游戏《三国志Ⅲ》的版权人。该游戏的游戏方式为玩家通过操作三国时期的武将,达到统一天下的目标。游戏内武将有 6个属性值,分别为“武力”、“智力”、“政治”、“魅力”、“水指”、“陆指”,六个属性值上限均为 100。该游戏由主程序和武将属性记录文件两部分构成,行为人开发了一款程序,可以将游戏中玩家自建武将的能力值突破原本数值为“100”的上限,导致使用该款程序后,玩家自建武将的能力值远高于原游戏人物。光荣会社认为行为人的行为侵犯了其对于《三国志Ⅲ》享有的保护作品完整权②,将其诉至法院。原审法院和二审法院均驳回了光荣会社的诉请。原审法院认为行为人修改属性记录文件的行为不构成对原游戏程序作品的改变,以驳回了版权人的主张。二审法院认为,属性记录文件是和游戏主程序一起运行的,修改属性记录文件在“某些情况下”可以认为是对游戏主程序的修改,但在本案中,光荣会社没有证明游戏中武将属性被修改后的游戏情节与原游戏的情节有何不同,所以没有认定行为人侵权。
与上述案例不同的是,《心跳回忆》案例中另一行为人的游戏模组被法院认定为侵犯了原游戏版权人的保护作品完整权。日本科乐美(Konami)公司是恋爱养成游戏《心跳回忆》的版权人。该游戏的游戏方式为玩家控制一名高中男生,通过三年学校期间的学习、活动等事件,达到在毕业晚会上获得心意女生表白的游戏目标。游戏内的男生拥有 9 种属性值,初始属性值很低,需要通过玩家的操作得到提高,最终达到的属性值决定了游戏是否能获得成功。该游戏原本是在 CD-ROM上运行的,游戏无法保存,于是科乐美公司开发了一款记忆卡,用于储存游戏数据。行为人也制作了一款记忆卡,使用该记忆卡后,游戏开始阶段男生的各项属性值就会大幅提高,这样玩家在毕业晚会时就会很容易得到女生的表白。同样,科乐美公司起诉了行为人,理由依然为认为行为人的记忆卡侵犯其对于原游戏享有的保护作品完整权。一审法院认为行为人制作的记忆卡没有改变游戏本身,且记忆卡中储存的数据属于原游戏本身允许的范围,所以驳回科乐美公司的诉请。二审法院则认为,该案游戏具有电影作品的性质,原游戏中蕴含着作者感情的表达即是通过具体的屏幕画面所展开,改变游戏人物初期登场的属性值会显著改变原游戏的故事情节,故侵犯了版权人对原游戏享有的保护作品完整权。
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第三章 我国游戏模组的归属及侵权认定分析....................18
一、游戏模组的归属分析................18
(一)类比类电作品......................18
(二)游戏模组可以与原游戏构成合作作品.....................19
第四章 游戏模组著作权保护对策............................29
一、立法上将电子游戏正式列举为作品类型................................29
(一)明确电子游戏的作品定位................29
(二)确立电子游戏的保护路径.......................30
第四章 游戏模组著作权保护对策
一、立法上将电子游戏正式列举为作品类型
围绕游戏模组的相关问题与电子游戏本身的作品属性息息相关,但无论是我国现行的著作权法还是著作权法送审稿,都没有对电子游戏做出单独的规定。在电子游戏成为著作权法下明确列举出的作品之前,目前游戏的作品属性通常有三种认定方式:第一种、将游戏直接按照著作权法第三条