(一)明确电子游戏的作品定位
如想在著作权法中对游戏模组的著作权保护做出单独规定,势必首先要对电子游戏的概念做出基本界定,这就需要将电子游戏正式列举为我国著作权法中的一项作品类型。依据我国著作权法实施条例第二条,作品的构成需要满足:1、一定的独创性;2、固定要件③。
一款电子游戏从立项审批到最后投放市场,常常需要几年的时间,在这期间,游戏开发者、程序构架者、游戏美工人员等游戏团队人员要进行大量的制作工作及测试工作,可以说一款电子游戏中凝结着整个游戏团队的创作思想,最后通过电子游戏中的游戏角色及剧情等表现出来。同时,作品要件中的独创性要件应当是最低限度的独创性,而不应过分增加其独创性程度,所以只要一款游戏只要具备一定程度的独创性,就应认定该款游戏已经满足作品的独创性要求。
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结论
游戏模组会对传统游戏带来冲击,这已成定局。当务之急是我们应如何把握游戏模组在我国著作权法下的定位,厘清游戏模组与原游戏之间的关系。以解决游戏模组本身是否构成对原游戏的著作权侵权、游戏模组与原游戏权利界限不清、游戏模组与原游戏授权使用不明这三个问题。
考虑到游戏模组具有来源的广泛性、种类的多样性、发展的无序性三大特征,我们应当采用分类的方法,将所要研究的游戏模组进行分类探究。重点观察游戏模组对原游戏表达的修改,按照是否修改游戏主程序、对游戏主程序的修改方式及是否改变游戏引擎对游戏资源的调用等,将游戏模组分为四类:游戏美化模组、游戏增强(程序)模组、游戏拓展模组、独立游戏模组。
关于游戏模组本身是否构成侵权这一问题,我们应当先从侵权对象的角度出发,将游戏模组的内容侵犯第三人权利的情形与游戏模组的制作行为本身可能构成的侵权相区分。其次,我们可以在侵权权利的角度下,结合域外已有判例将游戏厂商起诉游戏模组的权利锁定在保护作品完整权和改编权。
通过考量游戏模组的制作行为与文字、音乐作品改编行为的不同点,我们可以得出:用户在欣赏改编后的文字音乐作品时无法再体会到原作者的思想和观点,所以改编的行为可能会歪曲、篡改原作品;而用户对运行游戏模组后显示的画面是不同于原作品画面的结果是明知的,所以不会混淆游戏模组与原游戏的表达,也就不会曲解原作者的思想和观点。所以,制作游戏模组的行为不会侵犯原作品的保护作品完整权。
参考文献(略)