本文是一篇工商管理论文,研究发现,橙光拥有多年的先发优势,其发展过程中积累了大量经验,为后来的互动阅读企业提供了可以参考的范本。橙光独立开发的制作工具为作者提供了一个优质方便的创作途径,其创新的阅读方式也为用户提供了新奇的阅读体验,而平台所积累的原创作品则为橙光保留了一定的竞争优势。
第一章绪论
1.1研究背景
电子设备与互联网的快速发展,改变了人们的阅读习惯,也丰富了人们的阅读选择。早在几十年前,人们还习惯于捧一本书或者拿一份报纸的阅读方式,而现在,如果想要阅读小说或者新闻,大多数人可能更倾向于拿出电子设备,搜寻自己想要的内容。
网络小说是伴随着互联网兴起的一种新型小说创作形式[1]。早期人们通过博客、论坛、贴吧等发布和传播原创小说,随着互联网的发展与成熟,原创文学网站应运而生。作者在这些原创文学网站上创作并发布小说,读者则可以在网站上进行查找与浏览。近年来,我国网络文学用户增长趋势明显[2],截止到2020年12月底,用户规模已经达到了4.6亿人。
互动阅读区别于传统的网络小说,是一种新兴的阅读形式。除了能够看到文字以外,还通过制作工具配入BGM、立绘、画面等,并由作者设立不同选项,让读者自行决定剧情发展。2012年,北京六趣网络科技有限公司创立,创始人柳晓宇首次开发了这种互动阅读制作工具,当大多数企业还聚焦于从线下阅读到线上阅读的转变时,橙光通过独特的创新手段,给了众多作者与读者一个更加新颖的选择——那就是通过制作工具,将视听结合起来,并由读者自行决定剧情不同的走向,从而带来更好的沉浸式阅读体验。
由于具有画面音乐以及可选择性,互动阅读的形式也带给读者类似于RPG游戏的自由度。有一部分作品并不注重剧情,而是将侧重点放在制作工具带来的无数可能。他们在制作工具中设立随机数值与对应的条件分歧,导致读者得到不同的结果,并通过画面、立绘、文字的转换与描述给读者带来比如升官发财、修仙问道、模拟后宫等升级式或收集式的游戏体验。但与独立游戏不同,这些作品通过互动阅读平台发布,发布者无需独立开发程序,只需要学会使用制作工具即可。这在一定程度上降低了创作难度,使得作者和读者能更加自由地发布或尝试一个作品。
1.2研究目的和意义
本文通过大量资料以及多年作为创作者与消费者的经历对橙光互动阅读公司的商业模式进行研究,分析总结橙光互动阅读公司的创新和成功之处,并找出其在发展过程中面临的问题,给出解决思路,希望能够为更多互动阅读公司的发展提供借鉴。
研究将基于文献综述整理出商业模式的相关内容,以橙光互动阅读公司为例,构建了互动阅读企业的商业模式画布,并对互动阅读的概念提出了一些自己的理解。针对橙光商业模式展开研究,一方面探讨其商业模式的独特之处,另一方面分析存在的问题与成因,并根据具体问题提出相应的优化思路,为改善橙光互动阅读公司运营现状提供参考,也为其他互动阅读企业以及与此行业有交叉的小说与游戏企业提供一个范例,因此,该选题具有重要研究价值。
第二章研究综述
2.1商业模式研究现状
2.1.1商业模式定义“商业模式”一词,最早被LANG[3]于1947年使用在他的论文中。1957年,Bellman[4]在他的论文“论多阶段、多人商业博弈的构建”中,也提及了商业模式。1960年,“商业模式”首次在Jones[5]的论文标题中出现。但是在这个阶段,学者们并没有对商业模式进行一个完整的定义,它们更像是对文章内容的丰富说明。直到互联网与电子商务进入大众视野,部分企业迈入新兴的商业进程,学者们也开始尝试用商业模式描述电子商务公司的经营方式[6]与盈利模式。21世纪以来,学者们对商业模式的定义已经不仅仅局限于电子商业上,而是通过不同的角度对其进行了具有普适性的说明。
原磊[7]在他的研究中指出,学者对于商业模式概念的定义,基本遵循着一个不断递进演化的过程,即由基于经济的视角,到运营角度、到战略,再到后来的整合。而成文[8]的分类角度也与此类似,他将商业模式的定义按照侧重点划分为四类,分别是运营类、盈利类、战略定位类,以及系统论类。李鸿磊[9]于2016年对已有的理论成果再次进行整理,将各学者对商业模式的定义依据两个维度建立坐标,分为经营管理类、战略定位类、交易结构类,以及价值创造类。
阅读学者文献,可以看出他们对于商业模式的定义不尽相同,且不同切入点的论述时间也并不泾渭分明。部分学者认为商业模式即为企业实现盈利的方式,他们借此描述企业获取利润的途径;部分学者认为商业模式是企业运营与达成交易的方式,重点说明企业通什么样的内部规划来实现正常运转。还有一部分学者站在战略的角度,将商业模式定义为对企业战略的定位、实施与考量。但是随着企业战略管理理论研究的深入,这一部分文献逐渐减少,更多的学者以价值创造为切入点,认为商业模式的本质是企业对价值的创造以及传递价值的方法。
2.2互动阅读研究现状
拟研究的北京六趣网络科技有限公司,以前的logo叫“橙光游戏”,后来因为政策上游戏版号的原因,规避了游戏这个说法,转为以“互动阅读器”自居。由于它本身就是基于独立制作工具的一种介于游戏与小说之间的新兴阅读形式,后来进入市场的公司——闪艺、易次元,在其官网上都效仿橙光,沿用了“互动阅读”的概念。
但对于大众来说,由于其在试听方面更类似于RPG游戏的体验,区别于传统的网络小说,很多人更习惯于称呼它为原来的名字——橙光游戏。如果不是对这些互动阅读平台较为熟知的读者,大家提起互动阅读时,可能更普遍地认为,只要在阅读过程中存在互动环节,就可以称为互动阅读。
广义上讲,大多数网络文学都具有一定的互动性。这是因为网络文学依托于互联网传播,许多在网站上发布的作品可以被读者评论,它不再像传统的纸质阅读那样,读者难以联系到作者进行评价,作者也难以实时获得读者的反馈。这一特性区别于以往的阅读习惯,也获得了学者的广泛关注。
周唱认为,在当前网络文学以字计酬与即时交互的机制下,读者完全可以通过评论的方式与作者进行创作话语权的争夺与博弈[20],他们对一部作品的评价,很可能对其结构、走向甚至设定产生影响。刘琴[21]分析网络文学用户被赋予的权力,认为网文读者与作者之间的关系,存在着从单纯的消费者、到作品或作者粉丝,再到投资人的变革。
第三章橙光互动阅读公司商业模式现状分析......................12
3.1橙光互动阅读公司概况..............................12
3.2橙光互动阅读公司商业模式现状.............................14
第四章橙光互动阅读公司商业模式问题分析........................23
4.1橙光互动阅读公司商业环境分析...............................23
4.1.1宏观环境分析...............................23
4.1.2行业环境分析..................................24
第五章橙光互动阅读公司商业模式优化方案.........................49
5.1橙光收入来源优化方案...............................49
5.1.1改进付费阅读方式................................49
5.1.2延长作品投资时间..............................49
第五章橙光互动阅读公司商业模式优化方案
5.1橙光收入来源优化方案
考虑到橙光的收入主要来源于作品的付费阅读,以及平台鲜花在其他方面的花费,因此分别从两个方面提出设想。用户对作品的鲜花投入,由前文可知又分为两种,一是购买作品大礼包的读者,用以解锁阅读作品;二是对新作投资的投资人,拟在获得充赠券和编推鲜花等收益。
5.1.1改进付费阅读方式
橙光当前的付费阅读方式,就是作者在作品连载时定下大礼包价格,用户一次购买则解锁所有章节。即使后续字数增长,作者更改了价格,只要用户在作品工程中购买了大礼包,阅读便不受影响。依照这种付费方式,一部作品字数少时,它的定价可能虚高,一旦字数多了,它的定价又显得过低。如果作者让大礼包的价格随着字数变动,那么前期购买的读者,便以偏低的价格拿到了这部作品,这对于作者来说,也显然不太划算。
当前橙光平台上的作品定价普遍较低,作者需要购买各类素材,投入大量的时间与金钱成本,但是一部作品的定价却要反而小于同字数小说在网文平台的收益。因此,不妨对付费阅读方式进行改进。第一,由原来的一次性购买改为分章节或分字数范围收费,比如作者在10万字、15万字时设置鲜花锁,需要购买才能解锁后续章节。这样一来,作者不会因为字数过多而定价较低无法获得对应的收益,读者也不会因为在字数少时购买大礼包而担心作者弃坑,同样也避免了锁花后剧情灌水导致用户不满意却无法退花;第二,给作品制定定价标准,明确作品在多少字应当定价的鲜花范围,由作者选择具体定价;第三,实行包月阅读库,用户办理月卡或VIP,可以在包月阅读库里免费阅读指定数量的作品,该阅读库的作品应由作者自行申报。此设想一方面可以给用户提供阅读优惠,另一方面也能使一些数据不太好的作品拥有展示机会。
第六章结论与展望
6.1研究结论
从默默无闻的小众社区,到商业模式逐渐成熟的文娱平台,橙光通过不断的摸索与试错成就了如今的互动阅读行业。依托于新奇的互动体验,橙光给阅读带来了另一种可能。
研究发现,橙光拥有多年的先发优势,其发展过程中积累了大量经验,为后来的互动阅读企业提供了可以参考的范本。橙光独立开发的制作工具为作者提供了一个优质方便的创作途径,其创新的阅读方式也为用户提供了新奇的阅读体验,而平台所积累的原创作品则为橙光保留了