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数字媒体技术如何让游戏发展提高到一个新水平

日期:2018年01月15日 编辑:ad201107111759308692 作者:无忧论文网 点击次数:1739
论文价格:150元/篇 论文编号:lw201311051954211280 论文字数:30000 所属栏目:数字媒体论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis
1 绪论


1.1  游戏概述
电子游戏大都是从传统现实游戏发展而来的,就像最初的棋牌类游戏益智类游戏等,传统的游戏是电子游戏的发展的根源,而游戏的发展也经历非常多的阶段,现在的游戏已经发展出了非常多的种类,目前仿真度极高的视频游戏已经成为代表游戏技术与美术水平的代表。
现代电子游戏已经不只是一种娱乐形式了,它已经成为了文化传媒领域的另一面旗帜,20 世纪末的很多学子们见证了在几十年的时间内电子游戏的这个蜕变过程。每一款游戏都有专属于自己的规则和规范,而且每款成功的游戏也都有着打动玩家的代入感,一款大制作的优秀游戏都有能把玩家带离现实世界的能力,使其沉浸在虚拟世界中不能自拔。有人认为游戏是毒品,把很多的青春年少,正在学习年龄的青少年深深的拉入了虚拟世界的深渊,甚至有人为把网瘾的主要根源归结于游戏,但是,随着时代的发展,人们对游戏的看法也在逐渐改变。因为世界万物任何事物都有他的正反面,有利必然有弊,游戏的优点也是人类社会不可缺少的,它不仅能够缓解人们工作、学习、生活的压力,而且有助于培养人的观察力、判断力、反应力和思考力,还能够增长知识和技能。因此,电子游戏已经成为一种人类社会深受欢迎的一种休闲、娱乐和益智活动,它的发展也影响着人们的生活和娱乐方式。近几年电子游戏已经发展成为一种产业,并且已经成为国民经济中构成中不可忽视的一个重要产业。


1.2  发展历程 
电子游戏自 1952 年面世以来经历了半个多世纪的发展,现在的电子游戏已经完全跟当初最开始的游戏有了翻天覆地的变化,最初的游戏载体是刚刚面试不到十年的是真空管电脑,而现在的游戏确是在游戏主机,电视,电脑,手机等多种平台上。
应该说在任天堂这个名字在游戏的发展过程中是功不可没的,任天堂也通过电子游戏创造了公司历史上的辉煌成就,任天堂公司的 FC 游戏机 诞生于 1961 年,自他的首款飞行游戏《超级大战》诞生以来,《超级玛丽》《坦克大战》《魂斗罗》等无数的任天堂游戏伴随着好几代人的成长,也造就了日本动漫游戏产业在上个世纪统治世界电子游戏领域的绝对地位。
进入 90 年代后,大多数家用游戏机开始进入中国市场,任天堂的 FC 更是在中国市场占领的主导地位,几乎占了中国家用游戏机市场的 7 成以上,经历过那个年代的中国人也许还记得,很多家庭里都会有一部红白相间的游戏主机,并且配有黄色的游戏卡带,《坦克大战》《魂斗罗》《超级玛丽》都是那个年代中国游戏的代表,对于当时刚开始改革开放的中国来说,电子游戏的引入应该如春风拂面般给我们带来了新奇而朝气的电子娱乐方式的新体验,当时值得一提的是 capcom 推出的格斗类对战游戏街头霸王,它搭载在街机游戏机平台上为当时的街机游戏注入了新鲜血液。而在电脑方面英特尔公司推出了第五代构架的 Pentium 芯片处理器,高性能的处理器为 PC 电脑游戏提供了优秀的游戏载体,当时微软的 windows95 和 windows98 操作系统为游戏提供了新的更方便操作界面,在此时电脑游戏开始大量的出现并取得了一定得市场成绩,虽然其运算能力和搭载的游戏软件水平也不是很高,但在当时是非常值得欣慰的一种突破,因为其为将来高端视频游戏的发展打下了基础和发展空间。
在 21 世纪的头 10 年里,家用机市场基本被三款家用机 Wii、Xbox 360 、PlayStation3 所占据,截至目前 2012 年统计 Wii 在全球家用机市场的销售遥遥领先,其累计销售突破 9000 万台,XB360 和 PS3 也都突破了 7000 万台,可以说开辟了电子游戏机诞生以来的空前盛世;同时在这 10 年中电脑游戏也有了翻天覆地的变化,因为电脑硬件运算速度的以 18 个月翻一番的速度升级,很多优秀的视频游戏也移植到了 PC 单机上,在近些年诞生的更高端显卡支持下,有些电脑上的视频画面效果甚至超过了家用机上的效果,越来越多的游戏种类也在 PC 的平台上生根发芽了,网络游戏更是在这 10 里一跃发展成在全球拥有 300 亿美元产业规模的巨大市场,暴雪公司旗下的大型多人在线网络游戏《魔兽世界》创造了拥有 1150 万注册用户,最高全球同时在线人数超过 300 万的惊人记录,还有很多像《传奇》《奇迹》等韩国网络游戏也成功的开创了一片属于自己的天空。
2010 年后随着高端智能手机的发展,苹果、安卓、塞班等平台也已具备了一定的硬件和软件基础,很多在这些平台上搭载的手机游戏和平板电脑游戏开始被人们所追捧,其游戏可玩性和画面效果也越来越成熟,尤其今年一年,苹果和安卓上的游戏应用几乎每个月都有上百款新游戏诞生,与此同时老牌游戏厂商索尼的 PSP-3000 和 PSvita(简称 psv)、任天堂的 NDSill 和 3DS 的最新掌上游戏机也面试,其性能和游戏画质都比以前的游戏掌机大大得到了提升,尤其是索尼PSV采用4核高性能处理器,配置多点触摸高清液晶屏,而任天堂的 3DS 主机主屏是 3.53 英寸裸眼 3D 立体式液晶显示屏,这是第一款裸眼 3D 效果的游戏主机,任天堂在这款游戏掌机上开辟了先河,将来的 3D 视觉游戏的发展空间还很大。如果说 21 世纪开始的 10 年是电脑游戏和视频游戏的,那么我相信未来的 10 年将是手机游戏和便携式游戏的。


2 游戏相关的数字媒体技术..........8
2.1 数字媒体技术..........8
2.1.1 数字媒体技术..........8
2.1.2 游戏中数字媒体技术应用形式..........8
2.1.3 数字媒体技术为游戏产业所带来的巨大变革..........10
2.2 硬件的发展是游戏行业发展的基石..........11
2.2.1 电视技术的发展..........11
2.2.2 PC 电脑的发展和进步..........11
2.2.3 智能手机的普及为游戏开辟了新空间..........12
2.3 互联网络的普及..........13
2.4 日趋成熟的 3D 视觉技术..........13
2.5 本章小结..........15
3 夜晚游戏场景光照技术的研究..........16
3.1 光照研究总体思路..........16
3.2 游戏场景主光源..........17
3.2.1 结合引擎创造月光效果..........17
3.2.2 表现月光的光晕效果和影响范围..........18
3.3 场景内其他光源布光原则..........19
3.3.1 区域气氛光照效果..........20
3.3.2 大量光源时布置光照原则..........22
3.4 场景的全局光渲染贴图技术..........24
3.5 本章小结..........25
4 数字媒体技术在游戏研发中应用研究..........26
4.1 标准 3D 游戏制作技术..........26
4.2 通过游戏项目实例研究数字媒体技术的应用..........27
4.2.1 游戏项目中的场景..........27
4.2.2 场景策划方案..........28
4.2.3 2D 原画绘制..........32
4.2.4 地形编辑与物件制作..........36
4.2.5 后期处理..........44
4.3 实际项目中光照技术原理的应用与讨论..........53
4.4 本章小结..........56


结论:
数字媒体技术随着时代的发展而高速发展着,它的进步为游戏的发展与创新提供技术和理论的支持,各种新数字媒体技术的发展,为游戏开发团队在实际研发中碰到的问题提供了解决问题的办法,很多新的技术理念让游戏更加真实,代入感更强烈,也为高端游戏在各种不同地区和不同硬件水平的玩家中的普及提供了技术支持,游戏的开发也有了更多的新方向。
本文重点是通过解决因为硬件更新换代的水平并不均衡,导致不是所有游戏玩家的硬件都能运行比较高端的游戏,而引出的需要高端高画质游戏能在比较低的耗能下运行并且能达到理想的画面效果的问题,以此来探讨新数字媒体技术下游戏发展和创新。
文章通过对游戏市场的发展和最新数字媒体技术在高端游戏中的应用分析,对有待解决的低耗能下运行高端品质游戏的问题,来明确研究的重点和方向,通过分析明确了对在游戏研发中消耗效能较高的光照技术进行研究,并且选择因为互联网的普及而兴起的网络游戏作为研究的类别,之所以选择网络游戏也是因为其游戏性是依靠互联网的平台,对效能要求非常的高,而其互联网的互动性又决定了游戏必须尽可能的让大量玩家参与。明确了这些后本文研究出一套以主光源配合辅助光源布光原则、表现光照气氛,并在实际运算中使用全局光照贴图渲染技术,再大量使用自发光物件和部分光照特效构建以节省游戏效能为目的且有着高品质游戏画面效果游戏场景光照制作技术。
得到解决问题的技术方法和整体思路后,通过结合其他数字媒体技术按照真实的网络游戏开发标准来实际制作出游戏项目所需的夜晚场景,通过实际制作达到理论结合实践来验证所研究的游戏夜晚场景中的光照制作技术和其他数字媒体技术应用方式在解决游戏品质和运算效能方面的可行性和有效性,并且实实在的看到低耗能下的游戏画面品质。
虽然这种光照制作技术的研究原理也受到策划需求、引擎编辑、开发流程等其他因素的影响,并不能直接解决所有夜晚游戏场景制作中碰到的特殊问题,但其研究内容可以为同类型游戏场景研发提供技术应用方式的理论参考和较低运行耗能下的实际效果参照。


参考文献:
[1] 聂明,游戏开发导论[M],西安,电子科技大学出版社,2009.
[2] 维基百科——自由撰写百科全书网站[Z].
[3] 卢宏,张璋,游戏分类与发展[Z],中国游戏开发者大会,2006.
[4] 徐翠屏(编译),手机游戏市