本文是一篇旅游管理论文,基于本文扎根理论分析结果,本研究认为虚拟旅游是对实地旅游的补充而非替代,这一观点否定了上世纪末学者提出的“虚拟旅游可能会取代实地旅游的威胁”(Cheong,1995)、“虚拟旅游最终会让人失去实地旅游的勇气”(Hobson et al.,1995)等论断,与虚拟旅游体验不能完全代替实地旅游体验(范业正,2007)、虚拟旅游和实地旅游不应该被看作是排他性的现象,虚拟旅游可以补充而不是取代实地旅游模式(Mura et al.,2016)等观点相符。
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 公共事件危机下的虚拟旅游机遇
新冠疫情爆发于2019年底并迅速蔓延全球,许多国家采取了增加社交距离、减少地区间人口流动、严格限制出入境等政策手段予以阻击,这对传统实地旅游及相关行业带来了巨大的挑战——旅游目的地无法正常开放、游客无法自由出行、航空与酒店等行业停摆……UNWTO(2021)的报告显示,新冠疫情导致2020年的国际旅游人数下降74%,并使旅游业蒙受巨大的经济损失①。然而,新冠疫情并未减少人们对旅游的需求(Lee,2022),人们开始尝试通过虚拟手段进行旅游。因此,在对传统旅游业带来冲击的同时,新冠疫情也间接推动了虚拟旅游的发展(Yang et.al,2022)。
早在上世纪90年代,虚拟现实如何与旅游业结合并为旅游业创造市场机会就已受到许多关注(Hobson et.al,1995),当前,新冠疫情虽已转变为常态化防控形势,但数字圆明园、数字江南园林乃至虚拟旅游游戏等虚拟旅游、数字旅游项目仍得到公众的关注,正处于逐步发展的过程中。这些现象表明,虚拟旅游作为一种不需要游客实地到访旅游目的地就可以开展的特殊旅游形式,有效隔绝了外出旅行可能存在的卫生健康、人身安全等风险,并在一定程度上满足了公共事件危机情境下游客们的“旅游”需求。实际上,近些年来频繁发生的各类公共事件危机,如疫情病毒、地区冲突与局部战争,正潜移默化地影响着旅游业的发展以及游客的需求、态度和行为,这些变化并不会在短期内消失,因此,旅游业需要采取一些新的方式来支持自身的可持续发展(Zhang et.al,2022)。此外,也有观点认为虚拟旅游在未来可能会和实地旅游具备同等地位(Itani et.al,2021),尽管这一观点对虚拟旅游的未来发展过于乐观,但也在一定程度上表明对虚拟旅游的关注和研究不应仅仅局限在公共事件危机频繁发生的当下,在充满不确定性的未来,虚拟旅游依然有着提高游客体验价值、激活旅游业的重要价值(Choia,2021)。
1.2 研究问题和研究目标
虚拟旅游有别于传统的实地旅游,在当代具有较好的发展前景,然而,学者们对虚拟旅游的概念界定及其对实地旅游发展的意义等问题仍各执一词,在虚拟旅游的真实性体验这一问题上也存有质疑。对此,本文提出以下研究问题:
第一,电子游戏世界中的虚拟旅游包含哪些真实性体验?第二,影响开放世界电子游戏中旅游真实性体验的因素有哪些,它们是如何影响虚拟旅游体验的?
根据上述研究问题,本文研究目标即为:
第一,运用定性研究方法,探查游客在电子游戏所引发的虚拟旅游情境下涉及真实性体验的类型。
第二,分析电子游戏所引发的虚拟旅游情境下,不同要素对真实性体验的影响,并通过案例研究梳理虚拟旅游中的真实性体验形成机制。
第三,总结虚拟旅游真实性体验对游客的影响并提出在现实旅游产业及未来虚拟产品开发中如何加以运用的对策。
第2章 文献综述
2.1 虚拟旅游和虚拟旅游体验
虚拟旅游(Virtual Tour/Virtual Tourism)的概念最早源自于虚拟现实技术的发展,Williams和Hobson(1995)提出,在通过视觉、听觉和动态效果的结合而创造的虚幻三维世界中,虚拟现实参与者可以看到、听到和触摸到真实生活中的图像,由此,虚拟现实可以成为制造旅游体验合乎逻辑的步骤。在此基础上,Hobson和Williams(1995)从营销角度进一步分析了虚拟现实技术在旅游业中的未来应用,并乐观地表示随着相关技术的发展,虚拟旅游最终能够创造出“真实”体验。然而,在乐观分析虚拟旅游发展前景的同时,虚拟旅游将会取代实地旅游、虚拟旅游会使人失去实地旅游的勇气等观点也引发讨论(Cheong,1995;Hobson et al.,1995)。对此,Urry(2002)通过对邻近性(proximity)和社会资本的分析,认为“间歇性共存(intermittent co-presence)”的社会意义使得虚拟旅游在简单意义上不会取代实地旅游,许多学者也在后续的实证研究中证实了虚拟旅游不会完全取代实地旅游(郑鹏 等,2010;甘露 等,2019;Itani et al.,2021;Roman et al.,2022;El-said et al.,2022)。然而,虚拟旅游将与实地旅游长期共存,并会受到越来越多游客的欢迎(Hobson et al.,1995),现有研究也已表明,以电影或电子游戏中场景为代表的虚拟旅游有助于提高游客对现实目的地的喜好和正面态度,进而促进其实地访问意愿(Tussyadiah et al.,2018;厉新建 等,2021)。因此,对虚拟旅游展开深入研究所取得的成果,仍可以服务于实地旅游的现实发展需要。
2.1.1 虚拟旅游的概念界定
有关虚拟旅游的概念界定较为复杂,目前仍缺乏一个被普遍接受的定义(Elsaid et al.,2022)。鉴于虚拟旅游的概念最早来自于虚拟现实技术,因此许多学者认为虚拟旅游是基于虚拟现实技术的一种旅游形式(Tussyadiah et.al,2018;Bogicevica et.al,2019;Yung et al.,2019;甘露 等,2019;Wu et al.,2020;Loureiro et al.,2020),并援引Guttentage(2010)对虚拟现实技术的定义,强调虚拟旅游发生在计算机生成的3D虚拟环境中,在这里人们可以自由导航(navigate)并与之交互(interact),从而实时模拟用户的一种或多种感官。上述观点可以被认为是相对狭义的虚拟旅游定义,然而,由于虚拟现实技术尚未得到普及,因此广义的虚拟旅游定义不仅仅局限于虚拟现实技术下。
2.2 电子游戏与虚拟旅游
2.2.1 电子游戏与虚拟旅游的关系
随着数字技术的不断发展,当代电子游戏中已越来越多地引入了虚拟现实、增强现实等技术,更有部分游戏主打“旅游”主题,以虚拟旅游作为游戏的核心元素。此外,基于前文广义虚拟旅游的概念,电子游戏也可以被视为一种特殊的虚拟旅游形式。表2-2梳理了国内外旅游研究中涉及电子游戏的部分文献,主要包括体验、营销、目的地等主题。其中,定性研究与定量研究的数量较为平均,常用的方法包括问卷调查、结构方程模型等定量方法和案例研究法、虚拟民族志、访谈法等定性方法。
第3章 研究设计 .......................... 21
3.1 研究案例 .............................. 21
3.2 研究方法 .................................... 21
第4章 资料获取与分析 ......................... 24
4.1 资料收集与筛选 ................................. 24
4.2 扎根理论分析 ............................ 26
第5章 开放世界电子游戏中的虚拟旅游体验 .................... 30
5.1 虚拟旅游体验的起点:客观世界的虚拟投影 ........................... 30
5.1.1 与客观世界的场景匹配营造静态真实感 ........................... 31
5.1.2 拟真环境与物理引擎带来动态真实感 ............................. 33
第5章 开放世界电子游戏中的虚拟旅游体验
5.1 虚拟旅游体验的起点:客观世界的虚拟投影
游戏场景是一种典型的虚拟场景,因此在最初踏足海拉鲁大陆时,玩家④明确知道自己进入的是一个虚拟游戏世界:
“就游戏来说,你肯定是虚幻的”。(F12)
尽管如此,在逐步开始对海拉鲁大陆的探索后,基于现实世界而打造的多样化地形、场景、环境和物理引擎会引导玩家将虚拟与现实相联结,产生一种接近于体验现实世界的真实感,玩家不再认为自己只是进行着一场游戏,更会认为自己是在进行一次独特的虚拟旅游。在将虚拟旅游场景、地形、环境等要素视为虚拟旅游对象物的前提下,考虑到客观真实性要求旅游对象物应当是原始的,或至少是对原始的完美模仿(Wang,1999;Kolar et al.,2010),上述要素可以在一定程度上被视为客观真实性,不过,由于呈像的载体毕竟是虚拟的,因此用后后现代真实性来理解这一现象更为合适。后后现代真实性为旅游者现实与幻想的协商带来了一个新的视角(Canavan et al.,2021),反映了当代游客对另类真实体验的欣赏(Wong et al.,2023),他们疏远了完全原始的真实性,偏向于模仿和复制的真实(Halewood et al.,2001; Shepherd,2002)。与后现代真实性强调解构真实、抛弃原始的真实不同,后后现代真实性在解构真实的同时,也会思考如何重构原始的真实,并且摒弃掉无法接受的原始真实,再创一个美好的、净化的“真实”,这与虚拟游戏世界中复刻现实世界景观的行为(见图5-1)不谋而合。
第6章 结论与展望
6.1 研究结论与讨论
随着现代技术的不断发展,虚拟旅游已逐步进入大众视野,但相关理论