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基于开放世界电子游戏场景下的虚拟旅游真实性体验探讨

日期:2025年02月13日 编辑:ad201107111759308692 作者:无忧论文网 点击次数:0
论文价格:150元/篇 论文编号:lw202502101201591473 论文字数:38566 所属栏目:旅游管理论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis
研究进展却较为缓慢。虚拟旅游作为一种新兴旅游模式,借助数字技术、虚拟现实技术等科技手段,突破了实地旅游必须前往真实目的地(Musil et al.,1994)的限制,以电子游戏为例,玩家足不出户便可以体验现实中存在的旅游场景,或是完全虚构的游戏场景。此外,虚拟旅游还能够提供实地旅游无法获得的体验(Yang et al.,2021),人们可以通过虚拟旅游体验已经消逝的文化遗产地、从特殊的视角观看旅游景观或是跨越那些实地旅游中存在的政治阻碍和地理阻隔(Musil et al.,1994;Shaheer,2022; Tavakoli et al.,2015)。

然而,关于电子游戏如何引发虚拟旅游体验的过程研究仍较为浅显却缺乏足够的理论支撑。Mura(2016)在其研究中提出,不能以实体性来定义真实性,且电子游戏等广义虚拟旅游形式同样能够引发真实性体验。本文紧随这一立论基础,以开放世界电子游戏为研究案例,尝试以真实性理论为基点,探查玩家在电子游戏场景下的虚拟旅游体验过程,并回答电子游戏世界中的虚拟旅游是否会引发旅游真实性体验及引发哪些真实性体验、影响开放世界电子游戏中旅游真实性体验的因素有哪些及如何影响虚拟旅游体验两个研究问题。

基于本文扎根理论分析结果,本研究认为虚拟旅游是对实地旅游的补充而非替代,这一观点否定了上世纪末学者提出的“虚拟旅游可能会取代实地旅游的威胁”(Cheong,1995)、“虚拟旅游最终会让人失去实地旅游的勇气”(Hobson et al.,1995)等论断,与虚拟旅游体验不能完全代替实地旅游体验(范业正,2007)、虚拟旅游和实地旅游不应该被看作是排他性的现象,虚拟旅游可以补充而不是取代实地旅游模式(Mura et al.,2016)等观点相符。实际上,虚拟旅游可以作为一种便捷的选择,让那些无法亲临现场的人们能够有所体验,或者作为实地旅游的前期准备和预先体验手段。但是,对于那些追求实地感受和体验的游客来说,实地旅游仍然是不可替代的。此外,本研究梳理出了电子游戏场景下虚拟旅游所引发的不同类型的旅游真实性体验,并建构了开放世界电子游戏场景下的虚拟旅游真实性体验形成机制。

参考文献(略)