本文是一篇新闻学论文,笔者认为网络游戏在规则之外,更重要的应该是构建一种独特的情感体验,这种情感体验也正是玩家能够将个体融入群体,以情感结构为网络游戏的另一内核,为个体实现自我、实现游戏栖居提供可能。
1 从“自由”走向“控制”:游戏内核变化的缘起
1.1 技术的逻辑:从“延伸”走向“依赖”
技术的发展,使得人们可以通过感官获得的信息和内容丰富和拓展,麦克卢汉曾提出感官统合分化之逻辑:“统合——分化——再统合”,从大众传媒到数字媒体,再到当下的虚拟现实,人们从调动单一感官逐渐发展到调度多感官。人们的感官的确是被技术延伸到更广、更远的范围,在网络游戏中,人们的感官也通过技术转移到虚拟的游戏空间之中。不可否认技术的进步对社会的积极作用,但其负面效应依然不可忽视。斯蒂格勒曾在胡塞尔的基础上,提出了“第三持存”,一个有别于当时在场、有别于后续回忆的,依靠技术来体验的、“外在于主体经验的第三记忆”①。换句话说,我们的游戏经验,实际上正是这种“第三持存”最为典型的代表,我们基于游戏这个技术媒介才能够体验到为体验之物。
传播学中媒介环境学派一直以技术作为核心思考路线,始终思考技术与人、技术与社会的关系。早在1994年,美国学者尼尔·波兹曼在《技术垄断》一书中,就为我们展示出人类文明演进三个阶段,分别是制造工具的文化阶段;技术统治(technocracy)的文化阶段;技术垄断(technopoly)的文化阶段,而这正是波兹曼认为我们所处的阶段。技术最开始是为人们服务的,是人类生产力发展的必定产物,也反过来进一步降低人类劳动成本,提高生产力。而这也导致人类对技术的高度依赖,技术从最开始延伸我们的感官,最终技术与感官的关系不断紧密甚至密不可分,再也不分彼此,技术成为人类感官必须依赖之物。
1.2 消费的逻辑:商业化的扩张
消费一直是多年来经济发展的核心词汇,世界范围内拉动经济三驾马车之一正是消费。鲍德里亚曾说,消费的产生是社会极度“丰盛”的结果,是丰盛被神话化的结果,消费最终的目的就是消费持续不断一直持续下去。在我们的社会中,“消费范畴混杂其中,即表示控制的范畴”①。在鲍德里亚的眼中,消费社会是由符号和符码构建的社会,是以一种符号暴力将社会所有的物转化为可消费之对象的社会,是一种以符号的诱惑作用于人们最微妙心理层面的符号控制。网络游戏亦是这种被生产之物、被消费之物。
鲍德里亚认为,当社会从生产社会转向消费社会的过程中,符号作占据最为重要的一环。相似的,当游戏从最开始以娱乐为内核的产物,转向当下网络游戏以营收、盈利等以经济利益为核心的内核时,游戏就脱离其原初的本质。前文说到,无论是从中国古代儒释道三家之言,还是从柏拉图、康德再到席勒,无论观点如何变迁,人自古以来是游戏行为的主体。而在数字时代之中,当消费从衣食住行延伸到身体、精神时,人们的主体性被不断削弱,网络游戏也被消费的扩张而丧失自由的内核。近年来网络游戏的生产、构建以及更新,虽说极为关注玩家,但归根结底关注如何抓住玩家,在玩家和用户至上获取经济回报。
2 “空间”的控制:游戏空间的生产、挪移和剥削
2.1 空间视角研究网络游戏的可能性
空间自古以来就是众多思想家和学者所谈论的重要概念,对于空间的定义也众说纷纭,中西早期哲学家对空间的界定大部分都基于对现实世界本原的思考。柏拉图在《蒂迈欧篇》在论证宇宙时,“将一个完整的世界一分为二,其一是理性原型,其二是根据这个原型生成的现象世界”。①柏拉图在后续也界定了第三类存在,即“一切生成的载体(rectable)”。在这个意义上,空间不是事物本身,也不是化作世间万物,则是现象世界得以呈现的依凭。亚里士多德也沿程了柏拉图的思想,而又更进一步,他认为空间是事物存在的形式,是从物理意义上去理解事物可以表现在现实世界之中。在笛卡尔那里,主体与客体形成对立、身体与心灵也形成对立,空间则是一切存在和发生的场所。在中国古代,第一次较为明确提出“空间”概念是在《管子·宙合》篇之中,其中宙是“时间”,合则是“空间”。“合”通“盒”,即以上下左右四方围起来的具体形象物,来抽象地概括普遍一般的空间。而后春秋战国时期,《文子·自然》篇中老子说到,“古往今来谓之宙,四方上下谓之宇”,在老子看来,上下左右、四面八方,包括一切区域和方位,则是空间。庄子则认为空间具有实在性和客观性。这些思想家大都在思考世界的运作规律等,更多的也是从物理意义上去定义空间的,从身体所占据的某个场所的物理空间去界定空间的。
后续随着历史发展以及人类认知能力的进步,空间相关思想也更为丰富。隋唐时期天台宗智顗(538—579年)有一个著名的论断,《摩诃止观》卷五上记载“此三千在一念心,若无心而已,介尔有心,即具三千”,后人精炼为“一念三千”。“一念”指的是心理活动那一刹那,而“三千”在佛教中指的是包括人世间和非人间的整个世界,因此“一念三千”指的则是心理活动的一瞬间就会产生整个世界。南宋陆九渊从“心”的角度观时空,他说,“宇宙便是吾心,无心即是宇宙”,即空间和时间都是他“心”的产物。王阳明、徐樾等人也是在陆九渊的“心即理”的思想进一步发挥,他们都带着浓厚的唯心色彩。
2.2 “游戏空间的生产”:虚拟空间中规则产生控制
对于“游戏空间”这一概念的界定众说纷纭。儿童教育领域将游戏空间定义为儿童进行游戏和游玩的空间之外,游戏设计领域将游戏空间界定为一种由技术所构建的、虚拟的、游戏内的空间。而从游戏的内涵定义来看,游戏空间和现实社会空间是有本质区别的,需要分开讨论两空间之中所存在的社会关系和生产关系。而前文我们对于游戏的具体呈现进行了简单划分,整体划分成基于代码规则的单机游戏、两个或以上玩家游玩的联机游戏,以及网络时代基于数据传输进行终端以平台互联的网络游戏。单机游戏呈现出现实空间与虚拟空间之间的“分离”;联机游戏将这种分离打破,现实空间的要素与虚拟空间开始接合;而网络游戏则体现出现实空间与虚拟空间的深度融合,现实社会关系与网络空间的关系也呈现出一种融合的态势。从游戏空间的角度,更有利于我们来理清这两个不同空间之间的分离、结合以及融合,有利于我们理解现实空间与虚拟空间之中物的关系、社会主体的关系和生产关系。因此,本节从空间的生产角度出发,来探究网络游戏空间之中的各种生产过程、劳动过程以及最终在游玩过程中呈现出来的“空间/主体”的主客之分。
3 “时间”的控制:虚实结合的双重时间控制 ................................. 30
3.1 时间视角研究网络游戏的可能性 .................................... 30
3.2 从“无聊”走向“开端”:游玩的开始和游戏间的游弋 ................................ 31
3.3 持续游玩的欲望:面向未来的欲望构建 ........................... 33
4 “心理”的控制:“自由”和“控制”的争斗 ..............................38
4.1 政治控制形式的演变 ...................................... 39
4.2 “心理控制”的实现:文本和话语规则的构建 .......................... 41
4.3 “心理控制”的加剧:网络游戏成为政治的“帮凶” ...........................42
5 结 语 ............................... 45
4 “心理”的控制:“自由”和“控制”的争斗
4.1 政治控制形式的演变
政治词表现的是思想家对于人和家国的关照,柏拉图曾说,“国家是大写的人”;亚里士多德在《政治学》中提出,“人天生就是政治的动物”。种种论断看出国家、政治与主体之间具有密切的联系。政治是人对社会进行治理的行为,人又是真真切切生活在政治之中。而对于国家和文明来说,政治更多的还是指涉“统治”一词,这与作为个人的政治生活有显著的区别,“统治”站在国家统治者的立场之上,而政治生活则是微观个人的具体政治实践。因此,政治的控制形式,即统治者如何进行统治,如何维系统治,如何控制国家,在不同的历史阶段呈现出不同的特征。大致可以分为死亡政治、生命政治,以及近年来更为隐晦的精神政治。
死亡政治对应的是君主时代,此时统一的国家取代了部落,此时君主为其通知的合法权,通过神、天作为其合法性来源。在中国,《尚书·召诰》记载,“有夏服(受)天命”,夏乃是由天所命以统治社会民众。又如周武王“受命于天”,彰显出统治者自身的高贵,以及其权力授予天的合法性来源。西方亦是如此,法国国王路易十四说“朕即国家(l’etat, c’est moi)”,由此发展出西方君主专制时期“君权神授”的理论思想,这也是为其君主形式统治权提供必要的佐证。此时,君主拥有着绝对的权力,能够控制民众的生死以实施统治,对触犯禁忌的人处以严厉的惩罚,使其他人产生对于惩罚乃至死亡的恐惧,以此实现民众的驯服。能够控制民众的生死就是一种权力的象征。“君主的权力只能从君主可以杀人开始才有效果。归根到底,他身上掌握着生与死的权力的本质就是杀人的权力:只有在君主杀人的时候,他才行使对生命的权力。这本质上是刀刃的权力。”
5 结语
游戏这一概念,在众多哲学家和思想家的眼中作为自由的象征,但也有其教育和政治的影子存在。游戏是劳动之后度过休闲时间的重要形式,但是这个休闲和自由之概念,在技术、消费和政治的扩张下,变成了“控制”的媒介。技术的发展使得人类社会被持续垄断,技术成为人类感官必须依赖之物,玩家也正是在这种过程中,从运