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作为“控制”的游戏:网络游戏批判探讨

日期:2024年10月19日 编辑:ad201107111759308692 作者:无忧论文网 点击次数:17
论文价格:150元/篇 论文编号:lw202410171117529186 论文字数:33232 所属栏目:新闻学论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis
用技术的主体被异化为技术的客体;消费也从衣食住行这类物质消费转为文化经济的消费,精神层面的消费开始介入到我们的空闲时间,以填补空闲之空虚;游戏在形式方面追求的是自由,但在内容方面却一直有政治和教育的限制,政治的意识形态介入到游戏的内容创作、游戏审查等方方面面,并通过“寓教于乐”的方式改变并固化玩家的认知模式。在此基础上,网络游戏在时间、空间以及心理三个层次上“控制”个体,成为“控制的媒介”。

在空间方面,网络游戏构建起一个由代码和符号为基础的虚拟空间,所对应的肉体所处的物理空间或现实空间。游戏空间则是以一种亚空间的姿态,成为玩家所生活的部分。社会空间中种种社会关系开始于游戏空间相互勾连,但归根结底在游戏空间的生产意味着以规则为表象的权力关系介入日常游玩经验之中。此外,在玩家游玩的过程中,技术对人的感知是延伸的,人们的感官通过技术和设备的中介化作用,被分化的感官再统合,玩家对于特定情境的感知会从现实空间挪移到网络游戏的处境空间之中。网络游戏一方面提供一个美好的、勾连社会关系的虚拟游戏空间,另一方面又为玩家提供类似“沉浸式”体验的处境感觉,最终实现了对玩家生活空间的剥削。最终为玩家提供一个美好的其栖居场所,从现实生活转向虚拟空间,并在这个虚拟空间之中,同已经勾连和介入其中的社会关系,建构“共同存在”的社会经验,成为玩家栖居和确立自身的方式之一。


参考文献(略)