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博物馆虚拟现实技术体验对游客满意度的影响探讨

日期:2024年08月13日 编辑:ad201107111759308692 作者:毕业论文 点击次数:81
论文价格:150元/篇 论文编号:lw202408050942138626 论文字数:38566 所属栏目:旅游管理论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis

本文是一篇旅游管理论文,本文考虑了虚拟现实技术体验(包括真实性、交互性和沉浸感)与虚拟旅游体验(如教育体验、娱乐体验、审美体验和逃避体验)之间的二级因子以及游客的满意度。

第1章绪论

1.1研究背景与问题提出

在人们的日常生活中,旅游占据了不可或缺的位置,而技术进步也推动了人们旅行方式的转变。传统旅游业主要以游览为主,游客通过网络进行信息传播与分享,而新时期则需要借助现代科技来实现对游客的服务以及引导。随着物联网和大数据时代的到来,信息技术经历了巨大的进步,尤其是5G技术和虚拟现实技术的迅速普及,这极大地加速了旅游方式的创新进程。在此背景下,智慧旅游作为一种全新的旅游模式应运而生。受到全球新型冠状病毒大流行的影响,为了配合国家的疫情管理策略,人们逐步从传统的现场旅行转向了沉浸式的虚拟旅行方式。作为旅游业转型升级的重要途径之一,智慧旅游受到社会各界关注与重视。在2020年的新冠肺炎疫情时期,人们的旅行活动受到了一定的限制。但是,基于数字化技术开发的智慧旅游打破了空间壁垒,让游客能够亲身体验,充分享受旅行的乐趣;与此同时,旅游业也从单一模式转向多元复合,通过线上平台开展线下体验与营销,形成线上线下一体化运营新生态,实现了“全域”旅游理念。此外,VR景区、云观展和云直播等虚拟旅游方式也是提高景区知名度和提供多样化智能服务的核心途径,这些形式都受到了广大民众的热烈欢迎。随着我国社会经济不断发展与进步,对文化旅游行业也提出了更高要求,如何将文化与科技深度融合是未来文化旅游发展需要重点解决的问题。2020年11月发布的《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》明确指出,要顺应数字产业化和产业数字化的发展趋势,培养云演艺业态,丰富云展览业态,发展沉浸式业态,以数字化推动文化和旅游的融合发展。随着互联网技术与旅游业深度融合,虚拟旅游成为一种新型旅游方式。《“十四五”文化和旅游发展规划》强调了发展云旅游和云直播的重要性,并提倡线上数字化体验产品的发展。同时,该规划也鼓励消费者采用定制、体验、智能和互动等新的消费模式,以创造一个沉浸式的旅游体验新环境。在国家政策支持下,我国旅游业进入了全新发展期,从过去注重规模扩张转向更加重视品质提升。在当前这个高度数字化的时代,虚拟旅游已经成为旅游行业发展的关键路径。积极推进虚拟旅游对于旅游目的地的市场推广、提高旅游知名度以及智慧旅游景区的建设都具有不可估量的价值。我国文博行业现状分析国内文博机构分布广泛,数量庞大随着改革开放以来中国经济快速崛起,人民生活水平不断提高,人们对精神层面的追求也越来越高。

1.2研究目的与意义

1.2.1研究目的

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通过对相关文献的回顾和梳理,发现虚拟现实技术已经渗透到许多行业,其中与旅游业的结合发展也是如火如荼。因此,本文将博物馆虚拟现实技术体验作为背景,借助SOR理论研究游客对此所产生的情感反应和态度。具体回答以下问题:

一、博物馆与虚拟现实技术的结合发展给游客带来什么样的体验?因此本文基于虚拟现实技术体验的特征进行研究,研究其对游客产生的具体体验类型。二、游客体验虚拟现实技术时会产生什么样的情感体验?通过文献梳理可知,游客体验该技术时相当于进行虚拟旅游,由此会产生虚拟旅游体验。因此本文基于虚拟现实技术的特征研究对游客虚拟旅游体验的影响。三、游客体验虚拟现实技术时产生的虚拟旅游体验对其满意度有什么样的影响?因此本文借助SOR框架以及结合期望差异理论研究该技术体验对游客满意度的影响,从而丰富了虚拟现实技术研究的理论和场景。

第2章文献综述与理论基础

2.1虚拟现实技术体验研究综述

2.1.1虚拟现实技术体验概念及维度研究

通过对虚拟现实有关文献的梳理可知,其焦点聚集于“虚拟现实技术”这一方面。而虚拟现实技术的发展经历了4个阶段:萌芽阶段、技术探索、突破发展与产业应用。

萌芽阶段,在1935年,科幻作家Weinbaum首次提出了虚拟现实的概念,并在科幻作品中描述了主角戴着特制的护目镜进入另一个世界的不同寻常的经历[1]。在这之后,电影摄影师Heilig成功地将这一创新概念应用到实际工作中,并成功地开发了名为“SENSORAMA”的模拟器。同时,Heilig又将模拟器与视频系统相结合,并成功使得模拟器可以通过扬声器、显示器等外部设备刺激用户的感官[2]。随后,在1968年计算机图形学先驱Sutherland首次研发出与“SENSORAMA”模拟器相似的“达摩克利斯之剑”。共同之处是可以通过不同感官在虚拟环境中进行体验,但是却无法支持用户在虚拟环境进行交互体验[3]。在技术探索的阶段,随着光学技术和其他触觉设备的进步,移动和交互在虚拟环境中变得可能。早在1975年,第一个交互式虚拟现实平台被研发出。自此,美国国家航空航天局的研究人员Fisher在1985年开始研究虚拟环境工作站,主要目的是远程操作空间站。在此基础上,Fisher又取得了三维音频技术及头部耦合显示技术的突破性技术。然而,在1986年,Furness研发出了通过计算机生成的3D地图以及先进的红外和雷达图像,飞行员的驾驶舱得到了实时的视听训练。头盔的追踪系统和传感器让飞行员能够通过手势、语音和视觉动作来操控飞机[4]。于是,在1987年虚拟现实这一概念被大众熟知,其由Lanier学者提出[5]。突破发展阶段,虚拟现实技术逐渐出现在娱乐、军事和医学领域。在1991年世嘉公司对虚拟现实技术做出了显著的贡献,他们从硬件方面入手,确保了虚拟体验的高质量,同时也成功地降低了生产成本。因此,任天堂公司在这些技术上推出了一款立体视频游戏机,丰富了虚拟现实的应用场景[6]。在1999年,Rothbaum等人提出将虚拟现实技术应用到医学领域,为军人治疗PTSD这一症状[7]。为此,谷歌公司在前学者们的研究上,开创出了3D立体模式街景图像。这对虚拟现实技术的实践起到突破性的作用,同时也对理论层次起到启示作用。产业应用阶段,在21世纪信息技术发展的背景下,虚拟现实技术的发展也变得多元化。

2.2游客满意度研究综述

2.2.1游客满意度概念及测评研究

游客满意度这一概念起源于国外学者将满意度理论应用于旅游行业,与此同时,国内关于游客满意度的研究也是紧随国外发展趋势而进行的。游客满意度在旅游业中具有重要意义,它可以帮助旅行社了解市场状况并调整营销策略以提高竞争力。John E.Swan和Linda Jones Combs均持有观点,即游客的满意度实际上是衡量顾客满意度的一种方式[35]。因为在旅游产品中,游客被视为消费者。从上世纪末开始,国外一些学者就把游客满意作为一个研究对象进行探讨。关于游客满意度的定义,国内外的学者持有各种不同的观点。后来,国内的学者们又把它引入到旅游业研究领域。在20世纪70年代,Pizam这位美国学者首次将满意度理论应用于旅游业,这一创新为后续的游客满意度提供了坚实的基石。Pizam认为游客的满意度是基于预期与实际体验之间存在的差异来决定的。国内学者李智虎同样认为游客满意度的高低能够通过感知与预期相减得到,如果差值为正,则表明游客的需要得到了满足,反之则不会满意[36]。符全胜持有的观点是,游客的满意度与目的地的设备、环境、服务和景观质量有着紧密的联系。因为游客的实际感受主要是基于这些因素,所以与游客的预期相减,就可以确定游客的满意度高低[37]。上述两个定义在一定层面上与美国学者Pizam的看法高度一致。因此,本研究选择从大部分学者对游客满意度的定义——期望差异理论的视角来定义游客满意度。这里的游客满意度是指游客在到达目的地前的预期与目的地后的实际体验之间的相对价值,如果两者的差异不大,那么游客的满意度会相对较高。

第3章研究假设与模型构建................................22

3.1研究假设.............................22

3.1.1虚拟现实技术体验与游客满意度的关系假设....................22

3.1.2虚拟现实技术体验与虚拟旅游体验的关系假设..................23

第4章研究设计.................26

4.1研究样本.................26

4.2研究工具.........................26

4.3预调研...................................28

第5章统计分析与结果....................................31

5.1描述性统计分析......................31

5.2各量表变量的描述性分析.......................32

5.3方差分析............................................33

第5章统计分析与结果

5.1描述性统计分析

在正式发放问卷之前,为了确保最后的样本数据不会偏离博物馆的主要目标受众,本文基于相关资料了解到,在2020年,猎豹用户研究中心发布了一份关于博物馆受众的调查报告。该报告揭示,博物馆的主要目标受众年龄范围是18-40岁,这一年龄段的人群在所有受众中的比例接近90%。再者,从职业分类的角度来看,大部分是职场员工和学生,因此,正式的问卷更倾向于发放给18-40岁的人群。再次,调查人员通过网络搜索方式搜集信息,并进行整理加工后,将有效数据输入数据库,建立相应的模型,然后利用统计软件对所得结果进行分析。

本研究的正式问卷主要通过在线方式分发,用户可以在问卷星网站平台上输入这些问卷,并将其转化为链接和二维码,然后在亲友、同学和校友之间像滚雪球一样分发。通过调查反馈信息可以看出,本次问卷调查具有