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博物馆虚拟现实技术体验对游客满意度的影响探讨

日期:2024年08月13日 编辑:ad201107111759308692 作者:毕业论文 点击次数:81
论文价格:150元/篇 论文编号:lw202408050942138626 论文字数:38566 所属栏目:旅游管理论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis
一定信度与效度。正式的问卷收集工作从2023年11月21日开始,一直持续到2023年12月7日,总共完成了466份问卷的收集。基于以下标准,本文对问卷进行了筛选和排除,首先,同一地址提交的问卷仅保留了一份;其次,问卷中的筛选题目将是“您有没有尝试过博物馆中的虚拟现实技术?”改为“是否有机会亲身感受到虚拟展品和真实场景之间存在差距?”从中挑选出“否”的调查问卷进行排除。基于上述两项条件,本文排除了100份无效的问卷,最终获得了366份有效问卷,这些有效问卷占据了问卷总数的78.54%。第三、对回收问卷进行信度和效度检验。

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第6章结论与展望

6.1研究结论

随着21世纪信息技术的飞速进步,博物馆旅游逐渐进入了公众的视线中。在这种时代背景下,博物馆作为一种特殊的旅游景点,受到社会各界越来越多的关注与重视,成为旅游业中不可或缺的一部分。博物馆不仅与研学旅游紧密相连,而且与虚拟旅游之间也存在着深厚的文化联系和氛围。目前国内对于虚拟现实技术应用于博物馆方面还处于初步探索阶段,并且大多数都是基于传统博物馆开展相关工作。随着时间的流逝,博物馆内的历史文物等需要技术支持才能向公众展示。因此,博物馆与虚拟现实技术的结合极大地推动了博物馆旅游的快速发展,为游客提供了真实的旅游场景,使游客能够更加畅快地游览。因此,本研究基于SOR理论构建了游客对博物馆虚拟现实技术体验满意度的模型,并深入探讨了其背后的影响因素。在构建模型的过程中,本文考虑了虚拟现实技术体验(包括真实性、交互性和沉浸感)与虚拟旅游体验(如教育体验、娱乐体验、审美体验和逃避体验)之间的二级因子以及游客的满意度。最后,本文使用结构方程模型方法来验证这些关系假设的准确性。在本研究中,本文采用了问卷调查的方法来收集数据,并在问卷星上总共收集了466份问卷,其中366份是有效的,问卷的有效性达到了78.5%。基于问卷的第二部分关于人口统计学的控制变量,本文对虚拟现实技术体验、虚拟旅游体验和游客满意度进行了方差分析,以研究性别、年龄、职业和月收入这三个变量之间的差异。数据分析主要使用了SPSS24.0和Amos24.0两款软件。根据前一章的检验结果,本文可以得出以下结论:

一、首先,这篇文章将全面探讨虚拟现实技术体验、虚拟旅游体验以及游客满意度这三个变量间关系的假设检验结果。其次,本文对所提的假设模型进行验证分析。虚拟现实的技术体验包括真实性、交互性和沉浸感这三个方面,而虚拟旅游体验则涵盖了教育体验、娱乐体验、审美体验和逃避体验这四个维度。基于SOR理论,本文提出了一个假设模型,并进一步探讨了这三个变量之间的相互关系。虚拟现实技术体验的娱乐性和愉悦性对游客满意度有显着正向影响。因此,研究结果显示,虚拟现实技术的体验对虚拟旅游体验产生了积极的影响,虚拟现实技术体验的真实性和交互性对游客的满意度产生了正向影响,但是虚拟现实技术体验的沉浸感对游客满意度没有产生正向影响;另外,当游客体验到虚拟现实技术带来的刺激时,他们可能会体验到虚拟的旅行,这种体验可能会对他们的满意度产生显著的影响。因此,通过虚拟现实技术来营造良好的氛围,可以有效提升游客对博物馆虚拟环境的感知质量和满意度。依据前一章的假设检验结果,本文可以明确地看到,虚拟现实技术的体验对游客的虚拟旅游体验产生了显著的正面影响。简而言之,游客在体验虚拟现实技术时,如果能够更加明显地感受到真实性、交互性和沉浸感,那么他们所体验到的虚拟旅游体验就会更加强烈。这不仅会让游客长时间沉浸在博物馆的虚拟化场景中,还会提高他们对博物馆虚拟现实技术的满意度。此外,研究揭示了游客在体验虚拟现实技术时所获得的虚拟旅游体验,在游客满意度方面起到了关键的中介角色。

参考文献(略)