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《英雄联盟》大学生玩家的自我认同研究——以重庆市大学生为例

日期:2018年02月02日 编辑:ad201708310846561631 作者:无忧论文网 点击次数:1271
论文价格:150元/篇 论文编号:lw201711061017137987 论文字数:33636 所属栏目:网络传播学论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:硕士毕业论文 Master Thesis

第一章 数据的分析及讨论


一、以线上自我认同为因变量的回归分析

(一)以三种游戏动机为自变量

以三种游戏动机作为自变量,线上自我认同整体水平(图 1.1)作为因变量,进行回归分析,模型的总体解释力度为 0.810。

从表一的分析结果可以看出,三种游戏动机对玩家线上自我认同的影响存在明显不同。其中,社交型动机和浸入型动机的 P 值均远大于 0.05,成就型动机的P 值为 0.017,小于 0.05,这表明,三种游戏动机中,成就型动机对玩家的线上自我认同具有显著的影响,其他两种游戏动机对玩家的线上自我认同的影响很小,基本可以忽略。

本研究认为,这是由于游戏动机不同的玩家在英雄联盟中的自我认知和自我接纳的程度不同所致。英雄联盟游戏的自身特征使得成就型动机的玩家在游戏中更容易在游戏中找到探索的乐趣,比如,每一局游戏都可以使用不同的英雄角色,选择不同的玩法等。即时性的对局特征,使得玩家获得了更多体验胜利的机会。在英雄联盟中,每一局比赛之间相互独立。玩家往往在获得一局比赛的胜利时就会获得满足感,而且只要你表现优秀就可能获得队友的赞赏,带来成就感。

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二、以线下自我认同为因变量的回归分析

(一)以三种游戏动机为自变量

以三种游戏动机为自变量,以玩家的线下自我认同整体水平(图 1.9)为因变量,进行回归分析,模型的总体解释力度为 0.854。

根据分析结果,三种游戏动机中,社交性动机的 P 值为 0.04,小于 0.05,成就型动机和浸入型动机均远大于 0.05。这表明,社交性动机对玩家的线下自我认同存在显著的正向影响,成就型动机和浸入型动机对玩家的线下自我认同的没有明显影响。

对比前文三种游戏动机对玩家线上认同的影响可以发现,成就型动机与玩家的线上自我认同存在显著影响,但不能对玩家的线下自我认同产生影响。成就型动机较强的玩家容易在游戏中,通过自我认知和自我接纳来提升自我认同的水平,但却不能转化为线下的自我认同。社交型动机没有对玩家的线上自我认同产生显著影响,但对玩家的线下自我认同产生了显著影响。这是因为,社交型动机为主的玩家在游戏中,并不能轻易拓展自己的人际关系,英雄联盟的交友往往以竞技性为基础,游戏水平相对较高的玩家往往拥有较高的人气。而在实际生活中,与不玩英雄联盟的同学相比,英雄联盟的玩家则可以因为当下最为时尚的英雄联盟游戏而迅速敞开话题,从英雄玩法到游戏心得一起交流沟通,容易成为朋友。在许多社交网站上,很多人也因自己的玩家身份交到了很多的朋友。比如,通过掌上英雄联盟这款 APP,大学生玩家们可以迅速找到和自己同一个学校或者离自己很近的玩家,很便捷的交朋友,拓展自己的人际关系。

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第二章 《英雄联盟》玩家的互动行为及自我认同的表现


一、游戏互动行为是玩家进行自我认同的基础

根据吉登斯的结构化理论,自我认同不仅包含个体与他人、社会的互动,还包含在此互动过程中的自我调整。自我认同具有两重性,它源自个体自身的自我建构,同时也是个体与他人或社会互动过程的产物。

可以看出,个体与外部环境的互动性是进行自我认同的基础。以往的研究表明,在网络游戏中,互动行为也对玩家的自我认同产生了重要影响。具体来看,大学生与游戏规则和玩家之间的互动分别从自我反思、自我意识与归属感等方面影响了玩家的自我认同。在这两种互动中,玩家的反思性贯穿其中,对玩家经由网络游戏互动影响自我认同具有重要作用。

玩家通过参与网络游戏中的互动,形成了线上空间的互动经验,获取了探索新的自我认同的机会,这不仅有利于玩家在线上空间中的自我探索与建构,同时为玩家现实生活中的自我认同提供了参照依据。网络游戏因其互动性,成为玩家重塑与发展自我认同的重要场域,对于玩家而言,游戏过程中的互动行为成为其进行自我认同的基础。

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二、《英雄联盟》玩家的互动行为

Friedl 认为,网络游戏内存在玩家与计算机之间、玩家与游戏之间、玩家与玩家之间互动三个维度,三者共同组成了网络游戏中的互动行为。Massery 等则把网络游戏中的互动分为内容互动和人际互动两个维度,即玩家与游戏之间的互动,玩家与玩家之间的互动。

以传播学视野来看,玩家的互动行为以其与计算机的互动作为基础,并对游戏内的规则和秩序进行“二度创作”。玩家在游戏世界的互动行为拥有极大的自主性和能动性,他们在虚拟世界中与其他玩家进行深入、普遍的互动,并构建了众多不同功能的游戏社区,。本研究主要考察玩家与游戏本身的互动以及玩家与玩家之间的互动。作为全球目前最火爆的网络游戏,英雄联盟的玩家互动行为显得尤为突出并呈现出新的特征。

(一)与《英雄联盟》游戏本身的互动

1.与游戏背景、规则的互动

“网络游戏有一个很明显的特征,即创造秩序,游戏空间本来就是建立在秩序之上,而这种秩序由游戏背景和游戏规则确立。玩家的游戏行为建立在对游戏规则的理解和接受之上,并不是一种肆意的行为。”

作为一款注重玩家体验的大型网络游戏,玩家的互动行为首先表现为对游戏背景的理解和对游戏规则的接受。对于很多人来说,正是因为《英雄联盟》游戏的背景故事,才开始接触并逐渐喜欢上这款游戏的。比如,自 2016 年 12 月 13 日新英雄青钢影—卡密尔上线后,《英雄联盟》一共有 135 名英雄,这 135 名英雄都有自己的身世背景与故事传说。对许多玩家而言,这些英雄的身世与背景正是他们选择自己游戏角色的原因。

当然,《英雄联盟》作为竞技游戏,游戏规则是玩家与之互动的重要内容。几乎每一个玩过《英雄联盟》的玩家都知道,《英雄联盟》是 5v5 的塔防类游戏,游戏中有海量风格各异的英雄供玩家自由选择。比赛开始前,双方的十名召唤师各选用一名英雄,通过补兵、打野、击杀、推塔等方式进行升级,买装备,最终首先拆掉敌方基地的一方获得胜利。此外,游戏里还有匹配和排位等多种竞技系统。在进行排位赛时,游戏与玩家的互动表现的尤为明显,系统会不断提示玩家进行相关操作,接受暂离测试,禁英雄,选英雄等,一步出错系统便会对玩家做出惩罚。

在玩家与游戏互动过程中,常常包含着玩家的个人情感。当玩家在游戏里拿到一血,游戏里的一声“first blood”常常会让人心情愉悦,在拿到三杀四杀甚至五杀时,大部分玩家都会心情激动。在实际的调查过程中,我们发现,当玩家拿到五杀时,网吧会播放五杀音效,很多玩家会因自己的表现而兴奋得大叫“五杀、五杀!”。

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第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响......................35

一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响.....................35

(一)游戏本身的影响.................35

(二)与玩家互动产生的影响.......................37

第四章 结语.........................47

一、研究结论......................47

二、研究不足......................48


第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响


一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响

(一)游戏本身的影响

1.促使玩家进行自我探索和反思

自我认同的核心,是自我的生成或重新生成。英雄联盟作为网络游戏,具有“虚拟性社会”的特征。在参与网络游戏的过程中,玩家摆脱了现实中的社会角色、地位,往往能够发现未曾表露的自我。玩家在形塑一个新的自我的同时,由于具有高度的自由性,能够避免人格认同的压抑和扭曲。在英雄联盟中探索自我,玩家可以更清晰的认识自己,补充与健全自我认同。

首先,《英雄联盟》的虚拟空间为玩家表现与“自我认同”相协调的行为提供了可能。事实上,网络游戏本身就有教导、娱乐、探索的功能,网络游戏允许玩家尝试各种角色与行为方式,这对于玩家发现自我兴趣、个性、情感、能力,形成自我认知与自我的价值体系具有重要作用。对《英雄联盟》而言,玩家在游戏中的游戏行为具有高度的自由性与探索性,玩家可以从一百多名英雄中自由选择角色,积极探索自己的角色期待,为玩家进行游戏体验上的自我探索提供了可能。

其次,自我认同是个人内在与社会文化脉络互动下所形成的自我知觉。网络游戏的规则与价值观是玩家理解自我与认同感不可缺少的因素。英雄联盟作为竞技游戏,游戏规则是玩家与之互动的重要内容。对于每一个英雄联盟的玩家而言,了解每一场游戏对局的基本规则是获得胜利的基础,从游戏开始到结束的整个过程,玩家都是按照游戏规则来控制自己的游戏行为的。此外,游戏里还有匹配和排位等多种竞技规则。在打排位赛时,《英雄联盟》玩家与规则的互动则表现得更加明显,玩家需要不断按照游戏提示进行相关操作,接受暂离测试(测试玩家是否离开游戏),禁英雄(即禁止敌方选择指定英雄),选英雄等,一步出错系统便会对玩家做出惩罚。

另外,《英雄联盟》建立的拟真的游戏环境,营造了一个身临其境的可供玩家进行社会活动演练的舞台。从某种意义上说,游戏中的互动行为很大程度上与社会生活的真