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后现代视阈下传媒艺术审美的异化

日期:2018年01月15日 编辑:ad201107111759308692 作者:无忧论文网 点击次数:1330
论文价格:免费 论文编号:lw201709171911003054 论文字数:4500 所属栏目:摄影艺术论文
论文地区:中国 论文语种:中文 论文用途:职称论文 Thesis for Title
自从有了艺术就有了审美体验和审美活动,不同媒体时代产生了不同的审美文化。审美文化在媒介和技术的发展历程中不断扩展其外延和内涵,与黑格尔悲观的艺术终结论相对应的是本雅明对电子媒介时代审美文化的界定,本雅明在《机械复制时代的艺术》中提出,摄影、影视广播技术的发明彻底改变了艺术史,机械复制时代大众传媒艺术的展示性替代了传统艺术的灵光。在互联网和数字媒体技术发展的今天,传媒艺术涉及影视、动漫、游戏、网络视频等多个领域,已成为当代艺术生产和消费的主角。媒介产品的丰富性需要在艺术观念、材料和表现形式上突破地域和文化差异,向更宽泛的领域寻求一种发展,寻找一种跨文化的艺术语言和形式,而游戏性是最适合的艺术属性之一。
当代审美文化的游戏性源于20世纪60年代波普艺术主张的通俗、搞笑的艺术观念,以及与工业化大生产带来的时尚、广告、肥皂剧、真人秀、娱乐节目等文化消费品密切相关。游戏和娱乐成为当代社会生活和交往的重要内容,是传媒艺术生产、消费和传播的目的之一,“游戏化”也成为当代传媒艺术创作的特征之一。“微时代”的今天,艺术与日常生活相互交融、渗透,艺术与大众文化消费品之间的界限日趋模糊,导致了美学与非美学界线的消失。因而传统艺术思维和美学观需要有一个新的“引爆点”。这些可以为大众所接受和分享的“原创衍生品”与传统艺术原创的、个人化的经验形式相背离,复制、混搭、评介和分享在现时代有了新的意义。

一、戏说:历史和现实的游戏化描述

“戏说”已经成为文学作品和影视艺术创作的一种常见的方式,如小说《明朝的那些事儿》,电视剧《戏说乾隆》《康熙微服私访记》《芈月传》等。在媒介的产业化、大众化浪潮中,文化消费品关注的是票房和观众,而“娱乐”是最好的内容,“游戏”则是最夺人眼球的包装。对于以“戏说”为主要表现形式,兼具了艺术性和商业性的文化消费品是否是艺术的问题一直被争论。与现代主义艺术相对比的是,这些与当代大众文化和流行文化之间存在密切联系的文学或影视作品被认为是短暂存在的文化现象、商业化的文化实践或文化消费品。
后现代主义以“反文化”和“反艺术”为特征,表现在艺术评价中反对传统价值观念和审美原则,在艺术创作中反对主流叙述方式和宏大主题,将历史拉进现实。艺术化和文学化的艺术创作被简化成游戏化的叙述,很多历史剧、历史小说都转换为冠以“戏说”二字的商业化的后现代版本,现代主义推崇的主流题材和宏大叙事被轻描淡写成一个个“段子”,这一游戏化的叙事方式甚至已然渗透到一些纪录片和新闻节目中,无故事不成节目,历史被演绎成一部部野史或艳史,现实生活则充斥着各种情感纠葛与邻里纠纷,甚至在传媒生产者和受众边界模糊的大背景下,日益增加的社交媒体的使用还加速了政治传播的“去政治化”。
这个博德里亚所描述的符号世界“比现实生活更为真实”,后现代视阈下传媒艺术审美以“平面”“断裂”“碎片”为特征,历史被“戏说”消解了严肃性,照片、文献、档案被游戏化重新编码,在“娱乐至死”的背景下,政治、社会、伦理和认知不再重要。当代科技与媒介加速了后现代审美文化的日常化和世俗性,艺术和审美从而与日常生活密切相联、相互渗透和交融。后现代社会是一个由电子媒介和网络媒介创造的相互链接的符号时代,与后现代主义主张打破和解构相对应的是各种拼贴、重组和重构,后现代主张的“反主流”“去中心”渗透到各种传媒艺术创作和传媒文化消费品生产中。在关注这种技术和媒介背景下的后现代审美文化的同时,更应思考其背后诸如意义终结、价值消解及带给人的精神异化。

二、戏仿:仿拟文本对经典文本的消解

“戏仿”又称谐仿,源自英文Parody,在文学和艺术创作中,作为一种二次创作的手段,戏仿由来已久,常常是对原作的内容或形式进行夸张和讽刺性地模仿。戏仿的对象可以是艺术作品的形态、语言、人物形象或故事情节,也可以是艺术家的表现风格。
在艺术创作中,戏仿常常是通过对经典作品的剧情、场景、人物设置、角色塑造、经典台词等进行模仿、挪用或反讽,来营造一种“熟悉的陌生化”气氛,达到戏谑、滑稽的审美效果。在后现代文本中,常见源自各种经典文本的典故、角色,被以谐拟的方式重新刻画,利用谐音、文字游戏、情节颠覆的方式,兼有模仿加反讽的意味。也就是说,戏仿不但与原文有互文性,更是以幽默和诙谐的方式对戏仿的对象进行时代化解说。
戏仿本身也可以成为经典,如《发条橙》对《雨中曲》的戏仿,美剧《生活大爆炸》对英剧《IT狂人》的戏仿,周星驰的《大话西游》对《西游记》的戏仿,片中的人物塑造和对白都已成为经典。
“戏仿”对“源文本”的质疑、解构和去中心化是后现代叙事的特征,戏仿文本的复制性、仿真性和多元化宣告了传统艺术所主张的原创性、本源性和距离感的崩溃,以“草根式”文化快餐的叙述形式解构了“源文本”的内容和形式,对其意义进行调侃、否定或再阐释,进而消解了“源文本”的中心性和权威性,成为一种后现代的叙述方式。
戏仿文本的阅读和接受是对原作的另一种阐释视角,需要读者将戏仿对象和戏仿文本进行联系和比较,使得原作的严肃性在戏仿文本的诙谐幽默中被消解和重构,达到戏仿的目的。

三、戏谑:后现代反叛精神的游戏化包装

“戏仿”体现的是仿文和原文的互文性,而“戏谑”常常调侃的是艺术、哲学和文学中的等级观念和精英痕迹,或社会生活中的阶层等级与社会秩序,是后现代“反叛性”的精髓。美国哲学家阿瑟丹托认为,1960年以前的艺术家致力于模仿技巧,用艺术形象来诠释世界;而当后现代主义先锋艺术实践出现之后,艺术便不再满足于传统美学主张的美学特征和审美观念,而成为了艺术家的自我界定。
后现代戏谑文本本质上是一个反文化特权、反传统规则的游戏文本,表现在打破时空界限、模糊体裁类型、运用多种媒介和材料、拼贴不同艺术形式、运用多种科技手段和传播技术等。21世纪以来出现的新达达主义、新波普、新表现主义迎来了艺术的多元时代。后现代主义艺术先驱杜尚以放置于美术馆的小便池调侃了当时整个艺术界,安迪沃霍尔将他的布里洛盒子作为作品推出,达达主义以现场艺术活动质疑艺术和美学的界限,约翰·凯奇的《4分33秒》艺术实践以即兴创作为核心,邀请观众参与艺术创作,在场的观众和乐队都沉寂在无声的乐曲中,既定的形式和意义被消解,艺术作品成为一种游戏性的过程。以今天的美学和哲学意义来看,先锋艺术和当代艺术是对精英文化的颠覆。
2016年3月,号称“中国新媒体史上第一拍”的Papi酱视频广告拍出了2200万的天价,此前还获得了真格基金、罗辑思维、光源资本、星图资本的联合注资1200万元,标志着网红时代的真正来临。Papi酱凭借张扬的个性、犀利的言词,“吐槽”短视频迅速引爆网络。如果说“戏说”和“戏仿”模糊了高雅艺术和大众艺术的界限,“戏谑”则消解了艺术和非艺术、美学和非美学的边界,“拼贴”和“混搭”的传媒艺术更是以商业化包装弱化了后现代的激进色彩,使得艺术不再仅是满足艺术家个人的愉悦,而成为一场全民参与的狂欢。
后现代审美文化对艺术的界定变得非常私人化,对艺术作品的界定变得更为宽泛,对艺术家的界定变得随意和自由,不需要得到社会的承认和认可。在传统媒体时代,明星是被包装运作出来的;而在互联网时代,群体领袖性质的网红和大V的成长可以凭借个人的艺术才华、搞怪做秀、话题炒作或网络推手的精心策划。如颜值型的奶茶妹妹,资本型的王思聪,娱乐型的Papi酱,知识型的罗胖,以及以恶搞历史、调侃名人为特点,“吐槽式辣鸡汤”写作风格的咪蒙等,已并不仅仅代表着一种娱乐精神和玩乐主义,而是代表了这个时代的用户趣味,即运用“戏谑”的手段对传统进行批判,对元叙事和元话语进行消解,通过符号置换、碎片拼贴等手段将意义支解,以边缘消解中心。在各种充满戏谑感的艺术产品的游戏化包装下是后现代的“反叛”和“颠覆”,反对规律性和普遍性,提倡特殊性和差异性。

四、戏耍:全民娱乐化浪潮下的IP经济

当代大量的资本介入和公众推广使得一个IP能够在文学、影视、游戏、动漫等多个领域获得成功,如美国漫威的超级英雄系列;改编自网游《魔兽》的