本文是一篇企业问题研究论文,本文以新收入准则为总体框架,其核心目标是对新准则在互联网游戏企业中的应用进行全面系统的研究。
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.1.1 行业背景
互联网游戏行业作为信息技术和娱乐产业的不可或缺的组成部分,在过去几十年中蓬勃发展。由于互联网信息技术的高速发展和智能手机的崛起,互联网游戏行业的也变得愈加繁盛。近些年来,互联网游戏公司的整体发展迅猛,具有较大的潜力。根据《2022年中国游戏产业报告》显示,2021年我国游戏行业的销售收入为 2965.13 亿元,2022年为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,同比下降10.33%。我国近年来的游戏市场收入见下图1-1所示,自2014年起,我国游戏市场销售收入逐年增加,仅在2022年有所下降,主要原因是由于2022年各行各业都受到新冠疫情的严重影响,游戏企业同样遭到很大的冲击,发展受阻,游戏审核进度缓慢,企业员工工作低迷,新品产出少等诸多原因导致的。
1.2 研究目的和意义
1.2.1 研究目的
新收入准则的实施对互联网游戏企业产生了重要影响。互联网游戏企业的收入结构通常包括销售虚拟道具收入、会员服务收入、广告收入、收入分成和版权金等多个方面,而新收入准则对这些收入的确认和计量方法提出了新的要求。此外,新收入准则还要求企业更加准确和透明地披露与收入相关的信息,以提高会计信息质量和投资者的决策依据。在此背景下,本文选择了三七互娱作为案例,研究新收入准则下互联网游戏企业的收入确认与计量。三七互娱作为中国领先的互联网游戏企业,其业务涵盖了游戏开发、发行、运营以及相关衍生品的销售等多个环节。通过对三七互娱的案例分析,深入研究新准则对收入确认和计量的影响并找出问题,再提出相关建议,可以更好地理解新收入准则在实际运用中的遇到的挑战和机遇,为互联网游戏企业的相关从业人员和利益相关者提供有益的借鉴和指导。
1.2.2 研究意义
(1)理论意义
收入是财务会计的一个重要组成部分,因此在会计研究领域中,人们广泛地探索收入确认的问题。在过去的几十年里,游戏行业在不断地发展,从萌芽到繁盛,直至目前,这种发展的趋势仍然保持。然而,尽管该行业发展迅猛,但该行业仍缺乏收入确认的具体准则。而新收入准则将收入确认的重点从风险报酬原则转移到控制权转移原则,但它未能提供针对某些特殊领域的全面指导,而蓬勃发展的互联网游戏行业就属于这一类。因此,新收入准则实施后,互联网游戏行业的企业如何实施新收入准则,新准则的应用对这些企业有什么影响,辨别出与以前的准则相比的变化,新准则实施后还存在哪些问题都是值得讨论的。因此本文可以为互联网游戏企业实施新收入准则提供相关的理论参考,丰富这一特定领域的研究。
第2章 理论基础与文献综述
2.1 理论基础
2.1.1 资产负债观和收入费用观
资产负债观和收入费用观都提供了衡量公司收益的不同方法。虽然它们的总体观点类似,但在微观计量上存在分歧。资产负债观首先考虑公司资产和负债的变化作为衡量收益的起点。它把资产和负债的增加和减少之间的差异作为公司的收益。在收入费用观中,固定资产和负债的变化被认为是公司产生收益的结果。收入费用观认为这些变化只是表面现象,其背后的真正原因是公司产生了收益。因此,在将收入分配给特定的固定资产或负债之前,利用收入和费用来计算收益变得尤为重要。
当把这些理论延伸到准则制定时,由于它们不同的侧重点和表达方式,所制定的准则之间的差异变得更加明显。以资产负债观制定的准则将先关注在特定类型的交易中确认的固定资产和负债的变化,再解决收入的处理。相反,若准则是以收入费用观制定的,那么将倾向于优先确认和计量企业的收入和费用,更加强调它们之间的相互作用。资产负债观和收入费用观为衡量企业收益提供了截然不同的视角,它们在出发点、对资产和负债变化的考虑以及各自在准则制定中的优先次序方面存在差异。
在过去,中国的会计准则的发展主要集中在收入费用观的角度。这种方法强调将收入与支出完全匹配,甚至包括那些不能与当前收入直接挂钩的支出。然而,这种做法损害了与资产和负债有关的信息的可靠性。然而,通过不断的研究,准则制定者已经认识到资产负债观能够更好地把握和反映金融交易的本质。因此,会计准则的制定已经渐渐从收入费用观偏向资产负债观,本文探讨的新收入准则正是以资产负债观为基础的。互联网游戏公司在收入实现过程中首先从消费者那里获得充值,意味着负债的增加。随后,消费者利用虚拟货币来购买和使用虚拟物品,最终产生收入。这与资产负债观相一致,即资产或负债的变化会引发收入的确认。由此可见,与之前的准则相比,基于这一观点的新准则更适合互联网游戏行业的收入确认与计量。
2.2 文献综述
2.2.1 国内外收入准则的完善与研究
收入确认是收入准则的一个重要方面,在评价一个企业是否有能力核算收入起着关键作用。来自不同国家的学者们为研究收入确认付出了大量的时间和精力。John B Canning(1929)提出了收入确认应考虑收入流入企业的概率、确保收入金额准确、确保相关成本的可靠性这三个要素[8]。然而,在1936年,Stephen Gilman提出了一个不同的方法,主张根据可变现性来确认收入,优先考虑具有较高可变现性的资产作为判断的基础[9]。1959 年,美国会计师协会(AICPA)建立了会计准则委员会(APB)和会计研究部(ARD)。1970年,AICPA在其第4号文件中介绍了收入确认及其范围。后来,在1984年,FASB在第5号文件中提供了第一个关于收入确认的定义,强调会计科目需要纳入四个基本标准,客观和真实地反映企业的运作,但这些标准仍然缺乏一定的普适性。
快进到1993年,当时国际会计准则理事会发布了一项收入准则,将收入确认与商品或服务相关的风险报酬转移联系了起来。2002年,FASB与IASB为了统一和完善收入确认的标准,开始协作修订会计准则。KAS Chipper(2009)等人认为收入确认的依据应该以资产和负债发生变化的时点来确定[10]。Prakash(2013)认为,风险报酬转移难以精确评估,需要财务人员的经验和主观认知来判断,如果财务人员对企业或企业所在行业缺乏相应认知或经验,容易增加收入确认的风险[11]。经过长达十二年的协作,FASB和IASB在2014年协同发布了IFRS15,并于2018年1月1日开始实施。IFRS15将控制权的转移作为确认的基本条件,这一变革性的举措带来了一个统一的确认模式,告别了过去交易类型的零散判断,将合同确定的价格细致地分配给可识别的履行义务。该准则为收入的确认与计量提供更为全面的指导,其中也包括为互联网这样的新兴行业的收入确认问题提供了更清晰的指引[7]。Particia Mc Connell(2014)认为企业需要依托于销售合同或服务协议为基础确认收入,这有助于企业确定何时确认收入以及如何计量收入,还能促进不同行业的财务信息的相互比较[12]。
第3章 中国互联网游戏行业运营模式及收入确认模式 ....................... 16
3.1 互联网游戏分类 .............................. 16
3.2 收费模式和收入来源 ............................ 16
第4章 新收入准则在三七互娱的应用影响 ......................... 25
4.1 公司概况 ................................ 25
4.1.1 公司简介 ............................. 25
4.1.2 经营状况 ............................. 26
第5章 新收入准则在三七互娱的应用问题 .............................. 39
5.1 虚拟道具收入确认期限不准确 ............................ 39
5.2 沉淀收入确认时间不准确 .............................. 42
第5章 新收入准则在三七互娱的应用问题
5.1 虚拟道具收入确认期限不准确
在游戏中设置商城并向玩家销售虚拟道具获取的收入占绝大多数。由于互联网游戏公司提供的游戏产品组合庞大,所销售的虚拟道具复杂多样,为此有必要根据复杂多样的虚拟道具的内在属性进行分类。虚拟道具通常分为消耗性道具、期限性道具和永久性道具三种。笔者以行业内另一家与三七互娱规模和收入相当,但虚拟道具收入确认方式更符合新收入准则的游戏公司——完美世界为例来说明,具体如下:
(1)消耗性道具
完美世界的所有游戏中存在大量的道具,通过这些道具可以增强游戏角色的能力。消耗性道具是指道具在使用过后就会立即消失,玩家获得了道具的收益,公司才完成了需要履行的义务,应该认定为在某一时点完成履约义务,因此公司会在该时点确认收入。而在旧准则下,公司直接在购买道具时即确认了收入。消耗性道具的收入确认流程如下图所示:
(2)期限性道具
此外,完美世界的游戏中还存在期限性道具,如果是在一定时间内无限使用的道具,则按照直线法在期间内进行分摊。如果是次数限制的道具,则根据道具被玩家使用的次数分次确认收入。由于期限性道具并非是在某一时点完成履约义务,而是在特定期限内完成的,因此直接确认全部收入是不合适的。
第6章 结论与建议
6.1 研究结论
本文以新收入准则为总体框架,其核心目标是对新准则在互联网游戏企业中的应用进行全面系统的研究。文章首先阐述了一系列与收入相关的理论、大量研究文献和相关准则,接着剖析了中国互联网游戏行业收入确认与计量的基本情况,探讨了新收入准则相比于旧收入准则的变化。然后文章介绍了互联网游戏行业的收费