通过对教育游戏相关文献的搜集整理,分别从理论方面与实践方面总结了一些国国内的研究成果。与国外相比,国内对于教育游戏的研究相对较晚,但随着游戏市场的飞速发展和获得的成功,越来越多的研究者又重新重视到将游戏应用于教育中的优势和重要性,并从理论研究和实践研究中共同推进国内教育游戏的发展[11]。在理论研究方面,比如尚俊杰、李芳乐、李浩文所主张的“轻游戏”理论,即指利用教育软件加主流游戏为内在动机来实现教育与游戏的相互融合;再如黄小玉、王相东提出的三种教育与游戏的结合模式,即将教育教学的内容自然而然地融入游模式,以及联机对战式的批量知识竞答模式,还有游戏和教育网站相结合模式;再如陈国强所提出的游戏型网络课程设计的构想等[12]。国内的理论研究大多是基于理论层面,缺少实践的证明,更缺少成功的教育游戏案例。案例分析法是对某个案例进行详细的研究,通过深入而具体的分析案例,为研究提供依据,使研究更具有实际意义。本文通过对国内外几个成功的悦趣学习实践案例进行具体的分析,通过实例的分析改进已有的教育游戏模式,为适用于初中数学的游戏型学习软件提供教育游戏模型。
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第二章 理论基础
2.1 相关概述
1.教育游戏,就是发挥游戏所特有的娱乐性、探索性、趣味性与教学活动相结合,将学习者程序化的学习过程转化为娱乐的游戏过程,让知识以游戏为载体传递给学习者,使学习者在学习知识的同时感受到游戏的趣味性,以达到寓教于乐,所以出现了教育游戏[15]。教育游戏的本质,就是充分利用教育的“严肃性”与游戏的“娱乐性”相结合,通过将游戏的娱乐性、刺激性、探索性等一系列特性融入到教育过程中激发学习者的游戏兴趣,学习者通过游戏接受知识的传递,也可以通过游戏熟练掌握已有的知识技能[16],而整个学习过程是隐藏在游戏的过程中的。特别要提到的是,教育游戏不仅包括学校育所使用的游戏,还包括所有能够达到教学目的的游戏,都是教育游戏[17]。2.悦趣学习(Digital Game-Based Learning),是通过数字化游戏软件进行的学习者自主学习的新型学习方式;学习者们可以以合作学习的方式共同解决数字化游戏中的难题,并在解决问题的过程中获得新的知识;通过数字化游戏软件的先进技术以为学习者建立一个充满趣味性和探索性的学习环境,充分激发学习者的学习兴趣,已达到寓教于乐的目的[18]。2.2 学习理论
从心理学的角度来说,人类的学习行为就是一种自我实现的过程,人类为了满足自己的各种需求和欲望,通过获取知识、锻炼技能、培养个性来自我成长,最终达到自我价值的实现,从而获得满足感。同样人类在玩游戏的过程中,其实就是运用自己的知识技能来实现游戏中的自我价值,从而获得满足感和成就感。从教育游戏软件的设计角度来说,对学习者在玩游戏过程中的心理变化的把控是十分重要的,而马斯洛的需要层次理论为我们阐明了人类心理的发展过程,这对于软件的设计开发具有很大的影响。第三章 数字化教育游戏设计模型.......................9
3.1 教学游戏模式分析.......................93.2 成功案例分析......................9
3.3 探究式游戏型学习软件设计模型........................12
第四章 探究式游戏性软件设计与开发.................................15
4.1 学习需求分析................15
4.2 游戏整体设计..............16
4.3 软件开发实践.....................19
第五章 软件应用与评价.................22
5.1 软件的调试.....................22
5.2 软件应用与评价...............22
5.3 模型应用评价结论......................27
第五章 软件应用与评价
5.1 软件的调试
软件开发完成后需要进行调试,主要分为两个部分,软件中基本功能是否能够正常运行以及软件使用中每个环节的流畅性。软件的调试过程也就是在使用中不断发现问题并改进的循环过程,在整个调试过程中,最基本的就是对每个环节功能的调试,然后参照最初的设计方案调试到预期的效果。调试完成的源程序,没有错误就可以通过打包发布形成软件应用了。可以将源文件打包成 swf 格式(只要在源文件上运行过,就会自动生成 swf 格式文件;或者在源文件中选择“文件”一“导出”,选择导出 swf 格式即可),在安装有flash 播放器的数字设备上就可以使用此软件。我们也可以将其打包成可执行文件 exe 格式,有两种打包方式可供参考。一是在生成的 swf 格式的文件中,选择“文件”一“创建播放器”;二是在原 flash 文件中,选择“发布设置”格式类型中的“windows 放映文件.exe”选项。5.2 软件应用与评价
根据探究式游戏型学习软件设计模型,软件设计、开发、调试完成后还需要通过实践的验证,进行应用并获得相应评价与反馈,从而对软件进行不断地修正和改善。软件开发完成后,经过笔者考虑,将软件的应用分为两个部分,主要区别在于应用人群的不同,先者为常年参与教育软件设计、评选的教育技术专业的导师和同学,从他们那里可以获得更加专业的技术评估和改善意见;而后者就是软件的适用人群,笔者通过学生家长找到了 15 名自愿参加测试的九年级学生,并采用观察法和访谈法,采集了学生应用软件的有效数据以及对软件的评价反馈。软件设计开发完成后笔者拟定了一个软件的应用方案:第一轮:(1)使用人员:教育技术学专业老师及同学。(2)使用时间:不固定,将软件拷贝给使用者,使用者使用后另约时间进行访谈。(3)使用设备:计算机,由于软件中需要键盘控制,所以使用计算机应用软件更加方便。(4)研究方法:访谈法,通过访谈获取应用软件的评价及改进意见。(5)整理反馈意见,提出改进方案,更新软件。..
第六章 总结与展望
本文以教育游戏理论为依据,采用基于设计的研究方法,结合教学设计模型与游戏设计模型,通过对国内外成功教育游戏案例的分析,提出了探究式游戏型学习软件的设计模型,并依据设计模型进行设计、开发、应用、评价、完善升级的实践研究,在通过解决实践中发现的问题来验证和完善设计模型。在本次论文研究中,笔者的研究工作及成果主要包括:1.深入了解了教育游戏的国内外研究现状,搜集整理了大量的文献资料,并且学习了许多为教育游戏做支撑的基础教育理论、游戏理论以及有机融合两者的中间理论,比如,探究式学习理论、建构主义学习理论、需要层次理论、游戏化学习理论、投影身份理论、沉浸理论以及严肃游戏理论、轻游戏理论等,这些学术理论为探究式游戏型学习软件设计模型的提出提供了坚实的理论基础,更为模型的应用与完善提供了依据和理论探讨价值。同样通过对教育游戏相对理论的实践,也加深了对理论知识的理解和应用能力,并且验证了游戏化学习的理论价值和发展的可能性。
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参考文献(略)