经济社会生态仿真MUD的设计与制作永恒的文明
日期:2018年01月15日
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作者:无忧论文网
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论文价格:50元/篇
论文编号:lw200611221500269143
论文字数:16787
所属栏目:计算机应用论文
论文地区:
论文语种:中文
论文用途:职称论文 Thesis for Title
经济社会生态仿真MUD的设计与制作永恒的文明
Eternal Civilization
一、摘要
一般人对于MUD的印象仅止于他是一种网络的游戏,可是在现在学术领域里,越来越多人想研究MUD在学术上的价值,这篇文章将会简单的介绍MUD在学术上的应用。而经济社会仿真的MUD,在目前的MUD界算是一个突破的创举,文章中也会详细的介绍我们制作这个MUD创新的地方。我们希望我们所制作的MUD可以给一般的玩家或是学术界有新的想法,对玩家而言这是一个完全脱离传统MUD的窠臼的新型态设计,这是一个充满发展性与建构性的世界,除了经济体系的MUD是现在前所未有的概念外,我们更强调玩家的自我建构性,让玩家可以在我们的MUD里自行设计、发展,这对系统的安全性也是一大考验。在学术界,这将是一个研究的平台,透过MUD可以对于玩家行为来做研究,文中会提到目前已经研究发表的paper、虚拟社区研讨会的讨论以及就我所知正在Computer science里的研究的方向,也可以利用MUD来达到透过网络世界的互动行为,这是我们制作这个MUD的动机与目的。
二、简介
以下分为三个部份,第一个部份将简介MUD是什么及MUD在各领域的应用,第二个部份将介绍我们制作经济社会生态仿真的构想,第三部份则是简单介绍我们所使用的环境。
1. MUD是什么?
MUD(Multi-user Dungeon, Multi-user Dimension, Multi-user Dialogue)在现在的计算机世界里是很风行的游戏,虽然目前发展比较完全的MUD都只有文字接口,并没有像一般计算机游戏一样拥有美丽的图形与配乐(未来将会朝这些方向发展),但是由于他强大的网络功能、玩家与玩家间的交流与互动更为密切,也利用MUD这个虚拟的世界扮演不同的角色,从事各种多样性的活动,总体来说,MUD 是一种「多人」、「多任务」的网络系统,他提供一个特殊的「环境」及「场景」,让地理上相距遥远的人透过这个系统聚在一起来「从事活动」,这是MUD 最主要的功能,如果少了这一层面的考量,那充其量只能称做一个网络的聊天室,或是一个网络的游戏,一般人对于 MUD 的观念都很局限在于 MUD 就是一个 Game,其实,从 Mud 的系统面来说,他绝对不像一个 Game 这么简单,其实现在网络上所提供的 Game 相当的多,可是大部份我们不能称之为 MUD,为什么呢?因为他没有办法达到 MUD 所要求的多人多任务系统。以下就从上述这几个观点再加以解说:
a. 多人多任务:Mud 十分强调多人多任务的观念,一个一般的 Mud 至少必须可以同时让 30~50 个 player 联机进入系统中,在一年前想要让 Mud 的人数上限超过 100 人几乎是天方夜谭,可是现在有了分布式 Mud 的研究制作(清大资工所由金仲达教授所指导的硕二学生黄于真正在进行此项研究),已经成功的将 Mud 提高到 500 个人可以同时联机进入,当然除了要让这么多人同时联机之后,更重要的是当这么多人同时动作(下指令)的时候,不会感觉到系统处理缓慢而延迟的反应(这种现象在 Mud 里的术语为 lag),这边就会遇到相当多技术性的问题需要解决。
b. 环境:也就是所处的这个 Mud 的系统,不论他是用什么语言所写的,他都必须提供一个交互式环境,这个所谓的环境如果套用在我们采用的LPMud架构分层里就是一般我们所说的 library,而也就是这个 Mud 最主要的设计架构及构想。(后面介绍所使用的环境时会对LPMud 的分层做更仔细的解释)
c. 场景:也就是玩家所接触到的空间,在一般 Mud 的术语是「房间」,这个房间也就是一个程序,他可以提供一些信息、叙述、指令、以及特殊的功能。这样讲好象很抽象,其实就是一个程序里的一些 function 在运作,现在各个 Mud 的趋势是让玩家可以自己设计每间不同的房间,其实这对 Mud 的Security 是一大考验,因为这些东西会写进程序里,一般在写 library 的都是巫师,如果让玩家可以动到 library 的程序,如果不小心,很有可能让整个系统无法正常运作,所以巫师(也就是 programmer)就必须设计一些指令让玩家可以修改程序的部份内容,可是又不至于影响到整个 Mud 的运作,这些指令也可以协助其它不负责程序的巫师,可以透过这些工具很方便的设计游戏场景及环境,全心全力投入设计游戏接口的工作。
d. 从事活动:这个活动有很多种意思,这些活动可以是交谈、解谜、寻宝、战斗……等等,也可以说是玩家在这个环境及场景里所能下的所有指令,由这些指令构成了玩家在这个游戏中所有的行为,当然因为我们所提供的指令相当的多,所以我们也撰写了将近200篇的辅助说明文件(help)来让玩家可以早日上手,当然这些指令在玩家自己建构的场景里,我们也提供有限度的弹性让玩家自己设计指令。
由以上几点交错而成的世界,就是我们所探讨的网络虚拟社区,也是就我们常称之的MUD,透过MUD将地理上十分遥远的人聚集在一起,进行合作与互动,在MUD中可以仿真现实生活中的例子,来作为现实生活的教材,目前已经有利用在远距教学、虚拟会议、以及电子图书馆的实例(1996,传播所苏芬媛),也有对建构主义的MUD的研究(1996,传播所郭昕周),还有目前正在研究的分布式MUD研究(清大资工所黄于真)以及透过我们所建构的这个MUD所做的演化式计算在经济社会MUD的应用(交大资科所黄建铭),都是目前学术界透过MUD来发展的研究,由此可一窥MUD在学术界的发展方向,这也是我们想要设计这个MUD的主因,接下来我们将介绍经济社会生态仿真的MUD与传统的MUD的不同点。