本文是一篇开题报告,开题报告选题确立后,最重要的莫过于方法。假如对牛弹琴,不看对象地应用方法,错误便在所难免,相反,即便是已研究过的课题,只要采取一个新的视角,采用一种新的方法,也常能得出创新的结论。(以上内容来自百度百科)今天为大家推荐一篇开题报告,供大家参考。
一、研究背景
人是产品的创造者与设计者,同时又是产品最终的使用者。随着科技的进步,用户的地位不断的显现出来,人们开始把更多的注意力转移到人类自身,提出了“以用户为中心”的口号。技术的迅速发展使技术产品的使用变得日益复杂难用。
因此,如何使产品符合用户需求、方便易用,便成为一个普遍存在又必须不断克服的问题,即可用性问题。早期的研究中,用户体验是被包含在可用性研究领域中的,可用性的不足将会对产品的用户体验产生消极影响。可用性对产品来说非常重要,与此同时用户体验比产品可用性有着更深远的含义。用户体验近来受到越来越多的关注。如诸如 HP、IBM、YAHOO、MICOSOFT、联想等企业先后成立了用户体验研究机构。在 2000 年前后,以体验经济为代表的体验研究对如何将体验作为一种赢利手段进行了探讨。但是如何设计用户体验还缺乏明确的定义。传统体验研究的方法多半借用了可用性研究的方法,但始终存在着不足。现在对于用户体验研究的关注点更加明确,主要在于如何将研究的结果运用到设计中,同时如何让设计师了解用户体验,哪种使用方式能使用户产生积极的体验等这些方面。
在产品设计的研究领域,以人为中心的产品设计研究已经取得了长足的进步。以人机工程和交互设计为代表的设计研究领域,对与产品相关的人的因素问题进行了深入的探讨。但是,现有的研究,特别是人机工程学主要研究在设计人机系统时如何考虑人的特性和能力,以及人受机器、作业和环境条件的限制,而对于满足人的情感方面的需要的研究还存在不足。从另一个角度看,以工业设计为代表的产品开发与设计试图通过对产品外观、人机界面等方面的工作来提高产品满足人的情感方面的需要,但是,这个领域的研究在科学性上还有比较大的欠缺。
产品设计要满足人的体验方面的需求,问题的关键在于采用什么方法是最适合的,是研究在用户购买产品以后的体验,还是在用户使用产品的过程中的体验等。这些研究方法都是适应于设计的,而不是仅仅是研究。本文的目的就是帮助研究者和设计师找到一种合适的方法来获得用户体验的信息,并通过用户体验设计来提升和开发新产品。
二、文献综述
关于体验的研究最开始主要在心理学及其相关领域进行研究。早在 1984 年,在费尔和罗塞尔(Fehr & Rusell)关于情绪的研究中,几乎所有的被试都把情绪定义为他们感觉或体验到的东西。我国着名的心理学家孟昭兰直接将情绪定义为一种内在体验和外在表情。从心理学家看来,可以只从经验的角度来看待情绪,那么体验就是情绪的全部。同时,心理学的研究也表明,体验是相当复杂的,即使同一个事件,有的人体验到兴奋但有的人却无动于衷。
在心理学研究的基础上,与体验和设计、商业结合主要从 1999 年开始。当年,哈佛大学商学院教授派恩和吉尔莫(Pine & Gilmore)在其着名的《体验经济--工作是一个剧场,商业是一个舞台》的文章中首次提出体验可以作为具有经济价值的商业目标。简单地说,如果与顾客相处的“时间”收费,就是体验企业。
台湾环境改造协会刘维公理事长认为,因为美感的体验消费,才是这股新世纪消费趋势的核心。人们将以美感为诉求的体验消费,称之为体验的风格化趋势。
由于商业领域的需求,在以商业为目标的产品设计领域开始了对体验的研究。
Rohn 总结了体验设计的主要研究方法,如检视法、参与设计、工作营、故事、访谈调查、故事板等。Alben 等提出了体验设计的若干标准,主要包括需求、可学习性可用性、适合性、美学品质、可变化性和易管理性等。Cain 等提出基于体验的设计(Experienced-Based Design,EBD)是在设计中把获取用户体验以提高产品设计质量的一种设计手段。基于体验的设计包括调查、解释并组织处理用户体验并把其运用到设计开发中。基于体验的设计认为在设计中体验包括人们想什么、做什么、用什么以及它们之间的关系。通过建立一个用户体验的框架,设计师可以通过对用户研究,发现其中的体验问题,从而改善或创造出积极的用户体验。很多国内外着名的企业如 IBM、IDEO、PHILIPS、Acer等都采用一种叫做故事板的方法来创造用户使用产品时的体验,更好了解用户,为设计奠定基础。
三、课题来源
课题来源于湖南大学于 2003 年 9 月接受湖南鸿扬弗利可橱柜有限公司的委托,进行橱柜产品开发设计工作。主要根据鸿扬弗利可橱柜自身特征,从了解用户本身出发,进行基于橱柜用户体验的产品设计,使新产品能够吸引顾客,增加企业利润。
整个项目投入了充足的时间和精力,所做的研究工作也较为深入。项目主要包括以下几个部分:前期市场调研、数据分析、应用研究、设计方案、产品投产和用户反馈。本文从用户本身出发,将用户对橱柜产品的使用过程作为主要研究对象,通过对用户信息的定性和定量分析,真正做到收集用户体验的信息,并利用这些研究的成果,帮助设计师设计新的产品,在提高产品的易用性的同时,更加注重提高产品的用户体验指标。
四、主要内容
对于用户研究为基础的产品开发设计,如何将研究的结果应用到实际的产品设计中,是产品开发过程中一个重要的方面。通过对用户信息的定性和定量分析,建立用户体验模型,帮助指导设计师进行新产品的设计工作。
收集用户体验的信息主要是了解用户在使用产品的过程中所执行的任务的各种相关信息。对体验的信息进行层次化任务分析以及面向对象的任务分析,同时伴有对时间的分析,从而建立用户体验模型。用户信息分析的结果可以辅助概念设计的产生,通过相应的方法对体验设计进行验证,并进一步进入概念的实际应用。实际的样机生产出来之后,再一次收集卖场的用户体验信息,以便进一步验证产品的用户体验积极程度。最终将整个方案投入实际产品生产,在顾客购买了产品之后,对使用了新产品的用户进行新一轮的体验信息收集,以此进行循环迭代的用户体验设计流程。
本文章节组织如下:
第一章绪论,了解用户体验研究在设计中的发展,指出了可用性研究的不足。
分析了在当今经济和社会发展背景下研究用户体验的关键在于如何把研究结果运用到实际产品设计中去。通过文献的综合分析,指出目前获取用户体验的一些常用方法,以及体验设计的若干标准。
第二章根据现有研究中对体验以及用户体验的概念和相关因素的理解,结合本文的研究内容及项目的宗旨,重新定义了本文相应的用户体验的概念。同时指出了在以人为中心的设计中,可用性与用户体验的关系。根据产品开发设计以及以人为中心的软件交互界面开发的流程研究,对基于用户体验的产品设计流程做了一个初步的规划。
第三章研究了用户体验信息的收集方法,并通过任务分析的方法,对橱柜用户信息进行整理和分析。主要使用了用户信息收集常用的问卷法和访谈法,并结合产品研究和用户现场研究,收集了橱柜用户体验的详细信息,并明确用户需求。
根据收集到的用户信息提取出个各子任务的用户体验分析指标,完成用户体验信息的深入详细的分析。
第四章基于前期的用户体验信息的收集和分析,构建用户体验模型,该用户体验模型对进一步的产品设计工作具有重要的指导意义。基于该用户体验模型,又创建了橱柜产品故事板,并对故事板中的虚拟任务进行再一次的任务分析,最后建立了更有价值的基于故事板的虚拟用户体验层次模型。
第五章根据用户体验的研究结果,进行橱柜产品设计。通过对快速模型设计的改进,完成高保真模型制作,最后经过反复调整之后,将最终方案投入实际产品的生产。在顾客购买橱柜产品之后,组织进行新一轮产品的用户体验回访,为下一轮新产品的开发奠定基础。
五、提纲
摘要
第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 文献综述
1.3 课题来源
1.4 主要研究内容及论文组织
1.4.1 主要研究内容
1.4.2 论文组织
第2章 用户体验及其研究流程
2.1 体验与用户体验
2.1.1 体验
2.1.2 用户体验的层次
2.1.3 影响用户体验的因素
2.2 用户体验框架
2.3 用户体验的指标
2.3.1 以人为中心的可用性指标
2.3.2 用户体验的目标
2.3.3 可用性与用户体验
2.4 基于用户体验的产品设计流程研究
2.4.1 产品开发设计的流程
2.4.2 交互设计的生命周期模型
2.4.3 基于用户体验的产品设计流程
第3章 用户体验信息的收集
3.1 用户体验信息收集的方法
3.1.1 问卷法
3.1.2 访谈法
3.1.3 产品研究和用户现场研究
3.2 橱柜产品的目标用户选取
3.3 橱柜产品的用户信息收集
3.3.1 橱柜产品的信息收集
3.3.2 目标用户的基本情况信息收集
3.3.3 目标用户使用橱柜产品的信息收集
3.4 用户与橱柜产品交互体验的信息收集
3.4.1 访谈
3.4.2 现场研究
第4章 用户体验模型的建立
4.1 橱柜产品用户体验信息的分析
4.1.1 用户使用橱柜产品的任务分析
4.1.2 确定各个子任务的体验水平
4.1.3 橱柜用户错误类型的分析
4.2 用户体验层次模型的建立
4.3 用户体验故事板的建立
4.3.1 故事板
4.3.2 建立用户体验情景故事板
4.4 用户行为分析与产品体验层次模型的建立
4.4.1 用户行为